Наша компания оказывает помощь по написанию статей по предмету Гражданское право. Используем только актуальное законодательство, проекты федеральных законов, новейшую научную литературу и судебную практику. Предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все выполняемые работы даются гарантии
Вернуться к списку статей по юриспруденции
ВИРТУАЛЬНОЕ ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО - ОБЪЕКТ ГРАЖДАНСКИХ ПРАВ?
С.Н. ТАГАЕВА
Развитие цифровых технологий меняет восприятие действительности, существующей в Интернете, которое отражается и на правовом регулировании объектов, созданных в виртуальном пространстве. Активное вовлечение в сферу виртуальных игр все большего количества игроков подталкивает к возникновению параллельной реальности, в которой осуществляется оборот нематериальных по природе "вещей" между субъектами гражданского права; зачастую в таком качестве выступают обычные физические лица, причем они могут находиться на территории различных регионов и даже различных стран.
Признание в качестве объекта гражданских прав виртуального игрового имущества находит все больше сторонников <1>. Это объясняется тем, что у игроков имеется имущественный интерес на улучшение виртуального игрового имущества и на его приобретение за реальные деньги, то есть оно может быть оценено на деньги и находиться в гражданском обороте.
--------------------------------
<1> Новокшонова Н.А. Виртуальное игровое имущество как объект гражданского права // Управление в современных системах: сборник трудов XI Всероссийской (национальной) научно-практической конференции научных, научно-педагогических работников и аспирантов. Челябинск: Южно-Уральский технологический университет, 2021. С. 371 - 378.
Под таким имуществом понимаются "игровые атрибуты, в том числе оружие, снаряжение персонажа, снадобья, дома в игровом мире, а также аккаунты пользователей" <2> и другие представляющие интерес для игроков элементы, используемые в онлайн-игре, которые могут приобретаться в результате эффективных действий или за денежные средства у других субъектов. Естественно, эти игровые элементы не существуют в реальной действительности и не имеют вещественной формы, хотя и воспринимаются в качестве таковой в виртуальной цифровой реальности.
--------------------------------
<2> Перепелкина Я.А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2020. N 3 (29). С. 45 - 59.
При этом специалисты выделяют такие признаки игрового имущества, как ограниченная возможность его использования в рамках виртуального пространства и установленные законодательством, условиями лицензионного соглашения ограничения, что, естественно, ограничивает и его оборотоспособность. Оборотоспособность виртуального игрового имущества неоднозначна, что обусловлено наличием запрета на отчуждение в большинстве пользовательских соглашений. Однако правила игры могут предусматривать передачу игрового имущества от одного игрока к другому или логина и пароля, что может произойти на возмездных условиях. В данном случае подтверждается присущий этому объекту признак оборотоспособности в рамках онлайн-игры. Оборотоспособность виртуального игрового имущества возможна в двух плоскостях: в рамках игры в виртуальном пространстве, порождая внутриигровые отношения, и за пределами игры в реальной действительности при отчуждении аккаунта (как добровольно, так и вопреки воле). Как отмечают Ю.С. Харитонова и Л.В. Санникова, "оборот виртуального имущества возможен в рамках игры по аналогии с отношениями собственности, в то время как передача аватара чаще всего по правилам лицензионного соглашения между игроком и издателем не допускается, но существует в реальном мире путем "продажи аккаунта" <3>. Передача игровых объектов одним игроком другому не всегда может произойти добровольно. В специальной литературе приводились примеры кражи в виртуальном пространстве, которые влекут за собой неправомерное завладение "имуществом" игрока, не порождают для вора никаких негативных правовых последствий в силу отсутствия правовых регуляторов. Необходимость выверенной правовой базы обусловливается тем, что виртуальные игры не ограничиваются выплеском эмоций, получением удовольствия в параллельной реальности, а могут повлечь за собой неблагоприятные для игрока имущественные последствия.
--------------------------------
<3> Харитонова Ю.С., Санникова Л.В. Виртуальное игровое имущество как цифровой актив в предпринимательском обороте // Хозяйство и право. 2020. N 1 (516). С. 14.
С технической позиции такое имущество выступает в качестве кода, который запрограммирован создателем онлайн-игры. По этому поводу М.А. Рожковой указывалось, что если "виртуальный мир соответствующей онлайн-игры создается усилиями самих ее разработчиков, то и правила онлайн-игры - исключительно их прерогатива" <4>. Специалисты, соглашаясь с точкой зрения об отсутствии правовой базы, регламентирующей отношения в сфере виртуальных игр, объясняют сложившуюся ситуацию тем, что механизм регулирования устанавливается разработчиками игры. В связи с этим возникает необходимость определить правовую природу этого объекта.
--------------------------------
<4> Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnositsya_virtualnoe_s_cifrovym.
По вопросу признания игрового имущества в качестве объекта и применимого к нему правового режима высказаны различные точки зрения.
По мнению одних исследователей, виртуальное игровое имущество является результатом творческого труда разработчиков онлайн-игры. Большинство специалистов склоняются к признанию онлайн-игр в качестве компьютерных программ, которые охраняются как объекты авторского права. Однако онлайн-игры бывают разные. По этому поводу справедливо отмечается М.А. Рожковой, что "многопользовательские онлайн-игры - это не компьютерные программы, а мультимедийные продукты, то есть сложные объекты, включающие в свой состав одновременно несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности" <5>. В этом случае исключительные права принадлежат автору (авторам) или иному правообладателю онлайн-игры, который предоставляет пользователю доступ на основании пользовательского соглашения, так называемого end-user license agreement (EULA). Право доступа к игровому контенту возможно только при соглашении со всеми условиями пользовательского соглашения. В данном случае пользователи присоединяются к типовому лицензионному договору в целях участия в онлайн-игре. Между пользователем и правообладателем возникают договорные отношения по использованию игрового контента. В то же время игрок, присоединившись к игре, приобретает возможность улучшить свой мир с помощью тех вариаций виртуальных атрибутов, которые запрограммированы автором компьютерной программы. Но в то же время имеются игры, которые позволяют игрокам самостоятельно заполнять свое игровое пространство, проявляя интеллектуальные способности. В связи с этим сформировалась точка зрения о распространении на созданное пользователем улучшение своего персонажа в игре и своего игрового пространства положений авторского права <6>. Следует заметить, что игрок формирует свое видение персонажа или виртуального мира исходя из тех возможностей, которые предоставлены ему создателями игры. Предоставляемые за плату атрибуты принадлежат правообладателям. В данном случае говорить о проявлении творчества можно лишь с большой натяжкой. Кроме того, при рассмотрении виртуального игрового имущества надо учитывать тот факт, что дополнительный функционал игры, который позволяет улучшить мир игрока в онлайн-игре, зачастую предоставляется платно. В данном случае проявляется смешанная природа лицензионного соглашения. Ведь условия заключенного лицензионного соглашения по своей природе не ограничиваются лишь предоставлением прав на участие в игре, но и могут содержать условия о возможности заключения договора об оказании услуг. На смешанный характер отдельных лицензионных соглашений в многопользовательских играх указывалось и в российской судебной практике <7>.
--------------------------------
<5> Рожкова М.А. Виртуальное имущество и многопользовательская онлайн-игра - как различать возникающие по их поводу отношения? // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/2020/12/6/virtualnoe_imuschestvo_i_mnogopolzovatelskaya_onlajn-igra__kak_razlichat_voznikayuschie_po_ih_povodu.
<6> Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. N 9. С. 69 - 90; Перепелкина Я.А. Указ. соч. С. 45 - 59.
<7> Определение Верховного Суда РФ от 30 сентября 2015 г. N 305-КГ15-12154. URL: https://sudact.ru/.
В связи с этим возникает вопрос о возможности распространения на отношения между игроком-пользователем и правообладателем онлайн-игры положений потребительского права. Характеристика лицензионного соглашения между игроком и правообладателем смешанная, то есть, кроме отношений по использованию результатов творческой деятельности, оно содержит также элементы договорной конструкции возмездного оказания услуг, что позволяет признать игрока потребителем развлекательных услуг. В данном случае одной из сторон договорных отношений выступает игрок-потребитель, приобретающий услугу для личного развлечения, а другой стороной - правообладатель-предприниматель, оказывающий услуги по доступу к игровому контенту за плату. Безусловно, в случае предоставления доступа к онлайн-игре на безвозмездных началах актуальность применимости потребительского права теряется, поскольку обращение к последнему обусловлено возмездностью договорной конструкции. Тем не менее судебная практика допустила возможность применения положений Закона о защите прав потребителей к правоотношениям, возникающим между игроками и правообладателями, оказывающими услуги по предоставлению игрового онлайн-контента <8>. К сожалению, не всегда лицензионные соглашения отвечают положениям российского потребительского права, а зачастую содержат положения, ограничивающие право потребителя на судебную защиту.
--------------------------------
<8> Постановление Президиума Московского городского суда по делу от 18 сентября 2018 г. N 44г-259/18. URL: https://www.mos-gorsud.ru/mgs/cases/docs/content/80d1e2ab-ee2d-4e72-90f6-062d405fdad5.
В связи с тем что интерес пользователя направлен на участие в игре, возникла третья позиция, базирующаяся на признании отношений между игроком и правообладателем обязательствами из игр и пари. Именно эта позиция получила широкое распространение в судебной практике <9>. Однако такая позиция сводится к приравниванию онлайн-игр к азартным играм, что справедливо критикуется в специальной литературе <10>. В Федеральном законе от 29 декабря 2006 г. N 244-ФЗ "О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации" в качестве основного признака азартной игры называется наличие рискового соглашения о выигрыше. В свою очередь, не всегда многопользовательские игры заканчиваются выигрышем, игрок удовлетворен участием в игре, общением, победой в уровне и т.д. В связи с этим наличия риска в связи с участием в многопользовательской онлайн-игре для игрока нет, поскольку определяющими для выигрыша в какой-то битве или во всей игре являются его аналитические способности, мастерство и опыт. Кроме того, при проставлении галочек в лицензионном договоре пользователь не заключает соглашение о выигрыше с правообладателем, следовательно, никакого выигрыша тоже нет. Вместе с тем надо иметь в виду, что в виртуальном пространстве созданы игры, которые обладают признаками азартных игр. Например, loot boxes-лотереи, организуемые внутри игры, имеют признаки азартной игры. Тем не менее неправильно считать все существующие в Интернете онлайн-игры азартными, поскольку большая часть таковыми не являются.
--------------------------------
<9> См., например: Апелляционное определение Ленинского городского суда г. Кемерово от 26 апреля 2013 г. N 11-59/2013 по делу N 11-59/2013. URL: https://sudact.ru/regular/doc/uQ81NVpYhP1v/.
<10> Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. Т. 14. N 1. С. 127 - 150.
Исследование возможности оборота виртуального игрового имущества создало дискуссию о признании его в качестве "как бы вещей". Основой для развития такой позиции явилась зарубежная судебная практика, которая приравняла виртуальные объекты к материальным. Наиболее часто в специальной литературе в качестве примера применения вещного права к виртуальным объектам указываются законодательство и судебная практика Китая, Южной Кореи. Так, А.И. Савельев ссылается на решение по делу "Li Hongchen v. Beijing Arctic Ice Technology Development Co", в котором суд обязал правообладателя возвратить взломанный третьим лицом аккаунт первоначальному владельцу <11>. Таким образом, были применены механизмы, схожие с теми, которые применяются при защите вещных прав. Однако виртуальные игровые объекты не являются материальными предметами, представляют собой нематериальные "вещи", которые существуют только в виртуальном мире и представляют интерес только для ограниченного круга лиц, причастных к игровому контенту.
--------------------------------
<11> Там же. С. 138.
Конечно же, применение классической теории вещных прав к нематериальным вещам нарушает четко выстроенные в гражданском праве принципы. Правовой режим вещных прав применим только в отношении объектов материального мира, поскольку обладать можно тем, что существует в телесной форме. В связи с этим в науке делаются попытки адаптировать положения о виртуальном игровом имуществе к концепции вещных прав. Так, было предложено "закрепить за определенным количеством единиц материального пространства, занимаемых программным кодом, под номером самого данного кода, вещное право" <12>.
--------------------------------
<12> Лазарева Е.А. Правовое регулирование виртуальных объектов многопользовательских игр // Юриспруденция 2.0: новый взгляд на право: сборник материалов межвузовской научно-практической конференции с международным участием. М.: РУДН, 2019. С. 258.
При рассмотрении проблемы правовой природы виртуального игрового имущества во внимание должно быть принято то обстоятельство, что оно является результатом интеллектуального труда создателей онлайн-игры. Виртуальное игровое имущество хотя и может быть приобретено в обход правообладателя, тем не менее исключительные права на него принадлежат последнему. В то же время согласно правилам игры игровые "вещи" воспринимаются пользователями как собственность, на которую возникают вещные права. Отдельные "вещи" можно арендовать у правообладателя на определенный срок. Вместе с тем право распоряжения этими вещами может быть ограничено правилами игры, следовательно, в данном случае вся триада полномочий собственника отсутствует.
При обнаружении добровольного внеигрового отчуждения виртуального игрового имущества, при наличии запрета на подобные действия в лицензионном соглашении представляется обоснованным распространение на такой объект режима, характерного для натуральных обязательств. В случае допущения в лицензионном соглашении возможности отчуждения виртуального игрового имущества третьим лицам возникает вопрос о допустимости распространения на правоотношения положений о перемене лиц и обязательств.
Однако в случае выбытия виртуального игрового имущества из владения пользователя незаконным путем обусловливается необходимость разработки механизмов, позволяющих защитить его права и восстановить положение, существовавшее до нарушения. Зачастую такая возможность предусматривается правилами безопасности самой игры. В случае утери доступа к аккаунту предусматривается возможность обращения с заявлением. В дальнейшем необходимо подтвердить факт, что аккаунт действительно принадлежал пользователю. Например, указать ник или ID игрока, модель устройства, с которого осуществлялся вход в игру, время последнего входа в игру, скриншоты счетов по оплате внутриигровых покупок, если они совершались, а также игровые детали и т.д.
В свою очередь, режим перехода виртуального игрового имущества в рамках игры урегулирован правилами, которые заложены при создании игры. При отсутствии нарушения законодательства страны отсутствует необходимость правового воздействия на виртуальные онлайн-игры.
Конечно же, современные вызовы в виртуальном пространстве требуют своевременного реагирования на развивающуюся цифровую реальность путем поиска оптимального правового режима имущества, используемого в рамках онлайн-игр, и выработки правовых механизмов по защите обладателей виртуального игрового имущества, восстановления своих прав на выбывший без их желания объект.
Литература
1. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр / В.В. Архипов // Закон. 2014. N 9. С. 69 - 90.
2. Лазарева Е.А. Правовое регулирование виртуальных объектов многопользовательских игр / Е.А. Лазарева // Юриспруденция 2.0: новый взгляд на право: сборник материалов межвузовской научно-практической конференции с международным участием. Москва: РУДН, 2019. С. 258 - 263.
3. Новокшонова Н.А. Виртуальное игровое имущество как объект гражданского права / Н.А. Новокшонова // Управление в современных системах: сборник трудов XI Всероссийской (национальной) научно-практической конференции научных, научно-педагогических работников и аспирантов. Челябинск: Южно-Уральский технологический университет, 2021. С. 371 - 378.
4. Перепелкина Я.А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования / Я.А. Перепелкина // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2020. N 3 (29). С. 45 - 59.
5. Рожкова М.А. Виртуальное имущество и многопользовательская онлайн-игра - как различать возникающие по их поводу отношения? / М.А. Рожкова // Закон.ру. 2020. URL: https://zakon.ru/blog/2020/12/6/virtualnoe_imuschestvo_i_mnogopolzovatelskaya_onlajn-igra__kak_razlichat_voznikayuschie_po_ih_povodu.
6. Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым / М.А. Рожкова // Закон.ру. 2018. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/ cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnositsya_virtualnoe_s_cifrovym.
7. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. 2014. Т. 14. N 1. С. 127 - 150. EDN SMTIXJ.
8. Харитонова Ю.С. Виртуальное игровое имущество как цифровой актив в предпринимательском обороте / Ю.С. Харитонова, Л.В. Санникова // Хозяйство и право. 2020. N 1 (516). С. 13 - 21.
Наша компания оказывает помощь по написанию курсовых и дипломных работ, а также магистерских диссертаций по предмету Гражданское право, предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все работы дается гарантия.