Наша компания оказывает помощь по написанию статей по предмету Гражданское право. Используем только актуальное законодательство, проекты федеральных законов, новейшую научную литературу и судебную практику. Предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все выполняемые работы даются гарантии
Вернуться к списку статей по юриспруденции
ОСОБЕННОСТИ ПРАВОВОГО СТАТУСА ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТА ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ: СРАВНИТЕЛЬНО-ПРАВОВОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
В.Ю. ХЛАПОТИН
Введение. В настоящее время одним из наиболее динамично развивающихся направлений креативной экономики является игровая индустрия, и речь в данном случае идет не об азартных играх. В частности, согласно данным аналитического портала GamesIndustry, в 2022 г. объем чистой прибыли, которые игры принесли своим разработчикам, составил 184,3 млрд долл., что на 4,2% меньше, чем в прошлом году <1>. По-прежнему самым прибыльным сегментом рынка остается мобильный, доход которого составил 92,2 млрд (снижение на 6,2%), за ним следует консольный сегмент - 51,8 млрд (снижение на 4,2%) и, наконец, PC (англ. personal computer) - 38,2 млрд (рост на 1,8%).
--------------------------------
<1> GamesIndustry.biz presents... The Year in Numbers 2022. URL: https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in-numbers-2022 (дата обращения: 25.12.2022).
Практически аналогичная по динамике ситуация наблюдается в отечественном рынке игровой индустрии. Согласно данным MY.GAMES <2>, его объем в 2021 г. составил 165,6 млрд руб. с увеличением на 1% (на контрасте - в 2020 г. оно составило 35%). В отличие от мирового рынка отечественные геймеры отдают предпочтение платформе PC: доход 78,1 млрд руб. (убыток на 4,6%); на втором месте - рынок мобильных игр с 73,8 млрд руб. (рост на 10%); на последнем - консоли с показателями 13,6 млрд руб. (убыток на 5%).
--------------------------------
<2> См.: Объем российского рынка игр в 2021 году. URL: https://cloud.mail.ru/public/aUzH/giZL15DNG (дата обращения: 11.11.2022).
Мы полностью разделяем позицию Анны Пьеховки <3>: как и в случае с другими произведениями, системообразующим ядром, основой и базисом игр всегда была, является и будет являться различная интеллектуальная собственность. По сравнению с традиционными использующими авторско-правовую охрану произведениями видеоигры являются сложным по своей внутренней структуре сочетанием таких элементов, как компьютерные программы, изображения, рисунки, аудиовизуальный контент, литературные произведения, товарные знаки, музыка, озвучивание, художественные исполнения и т.д. По нашему мнению, увеличение как оборота, так и популярности игровой индустрии в совокупности обусловливают необходимость более тщательного, углубленного и многостороннего правового исследования данного явления современной креативной экономики.
--------------------------------
<3> См.: Пьеховка А. На стыке мира видеоигр и права ИС // Журнал ВОИС. 2021. N 2. С. 9.
Однако в настоящее время в связи с этим представляется возможным выделить ряд следующих проблемных аспектов:
1) проблемы, возникающие в определении релевантного (т.е. наиболее приближенного к специфике) правового режима видеоигр (условно группа так называемых теоретических проблем). Среди пока немногочисленных специалистов и исследователей в данной области не был сформулирован однозначный ответ на вопрос, что с точки зрения права представляет собой компьютерная/видеоигра, т.е. отсутствуют базовые исходные для дальнейших исследований термины и существуют сложности в области выработки на как минимум теоретическом уровне универсальных дефиниций. Это по большей части связано опять же со сложным многоступенчатым, многоэлементным составом современных игр, в производство которых, как правило, вовлечено большое количество разных специалистов, разрабатывающих различные претендующие на защиту творческие элементы. При этом может показаться, что игры состоят преимущественно из идей, концепций, принципов, методов, процессов, систем и способов, т.е. массива тех объектов, на которые в силу п. 5 ст. 1259 ГК РФ действие авторского права не распространяется;
2) проблемы, возникающие в области охраны, защиты и управления видеоиграми (условно группа так называемых практических проблем). Более того, как правило, игры не привязаны территориально к конкретной стране, рынком их дистрибуции (при типичном сценарии размещения на онлайн-сервисах цифрового распространения, таких как Epic Games Store, GameFly, GOG, Green Man Gaming, Humble Bundle, itch.io, Steam, Xbox PC и т.п.) является практически весь мир, следовательно, необходимо учитывать существующие во всех соответствующих юрисдикциях особые правила. С каждым годом количество споров, их динамика и суммы как в самих компаниях (достаточно вспомнить ряд внутренних корпоративных и трудовых конфликтов в Activision Blizzard и Ubisoft <4>), так и по поводу различных объектов интеллектуальной собственности (некоторые будут рассмотрены в рамках данного исследования) только увеличиваются. Но в условиях порой неоднозначного правового регулирования не всегда удается успешно разрешать практические внутренние вопросы; их решение тем более весьма затруднительно в случае возникновения судебного разбирательства в отношении того или иного объекта.
--------------------------------
<4> Главные скандалы 2021 года в игровой индустрии: от токсичности до неудачных релизов. URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/glavnye-skandaly-2021-goda-v-igrovoy-industrii/ (дата обращения: 11.11.2022).
Детерминанты сложности выработки универсального понятия "видеоигры" как объекта права интеллектуальной собственности. В связи с существующим платформенным (PC, консоли, мобильные, VR) и жанровым (экшен, стратегия, аркада, варгейм, квест, адвенчура, файтинг, РПГ, спортивная и т.д.) разнообразием видеоигр неизменно возникает множество проблемных аспектов, связанных с их идентификацией.
По нашему мнению, в исследовательской и научной литературе более корректным является использование термина "видеоигра", который по сравнению с термином "компьютерная игра" охватывает более широкий круг платформ (а следом и все соответствующие субъекты и объекты), не ограничиваясь исключительно PC. Особенно это проявляется при изучении научных и исследовательских работ, публикаций, посвященных анализу различных правовых проблем в области игровой индустрии, в содержании которых нередко употребляется термин "компьютерная игра". На практике это создает ситуацию, когда иные, существующие на других платформах видеоигры de facto окажутся вне рамок научной, исследовательской и правовой дискуссии по причине не совсем правильного понимания некоторыми представителями юридического сообщества объема основных терминов. Акцент аналогичного рода был сделан И.В. Чувствиновым <5>, с позицией которого мы в данном случае полностью солидарны.
--------------------------------
<5> См.: Чувствинов И.В. Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2021. N 3(33). С. 102 - 111.
В зарубежной исследовательской литературе существуют три основные теории, направленные на понимание того, что представляет собой видеоигра.
Сторонники так называемой теории повествования рассматривают видеоигры в качестве новой формы повествования, определяя их таким образом в одну категорию наряду с литературой и кинематографом, но отмечая при этом их ярко выраженный репрезентативный характер <6>.
--------------------------------
<6> См.: Murray J. Hamlet on the Holodeck. Cambridge, 1998. P. 52.
В рамках так называемой теории игровой природы ее сторонники (по большей части непосредственные разработчики) фокусируются на функциональных, а не повествовательных аспектах, как бы демонстрируя преемственность классических игровых механик в новой цифровой среде и определяя видеоигры как вымышленную и непредсказуемую деятельность <7>, или добровольное интерактивное действие <8>, или вовсе игры традиционные <9>.
--------------------------------
<7> См.: Caillois R. Les jeux et les hommes. Gallimard, 1967. P. 211.
<8> См.: Zimmerman E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. Cambridge, 2004. P. 37.
<9> См.: Juul J. Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, 2005. P. 36 - 43.
В рамках так называемой теории интерактивной выдумки (от англ. - interactive functions) видеоигры рассматриваются как предоставленная игрокам некая выдуманная, вымышленная реальность, в пределах которой находятся существующие там объекты, и мир, функционирующий по собственным законам <10>.
--------------------------------
<10> См.: Walton K. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, 1990. P. 154.
Действующая редакция ГК РФ термина "видеоигра" и его трактовки не содержит. Как отмечено выше, в различных доктринальных исследованиях и судебной практике можно обнаружить преобладание обозначения "компьютерная игра", что опять же приводит к возникновению ряда противоречий, которые выражаются в некой неопределенности по отношению к правовому режиму видеоигр в качестве сложносоставного объекта прав интеллектуальных, а также дихотомии в области квалификации видеоигры с точки зрения действующего законодательства в качестве мультимедийного продукта (ст. 1240 ГК РФ) и/или программы для ЭВМ (ст. 1261 ГК РФ). При этом определение компьютера в действующем законодательстве также отсутствует, при этом из формулировки ст. 1261 ГК РФ программа для ЭВМ - это совокупность команд и данных, которая представлена в объективной форме и предназначена для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств, т.е. ЭВМ относится к компьютерным устройствам. Раскрытие термина "ЭВМ" можно обнаружить в содержании ГОСТ 19781-90 <11>: это вычислительная машина, основные устройства которой выполнены на электронных компонентах. В связи с этим мы полностью разделяем мнение М.А. Рожковой <12>, Е.Р. Крайновой и И.М. Ивлевой <13> и других ученых, которые указывали, что идентификация видеоигры в качестве программы на сегодняшний момент не является актуальной и может быть только в отношении самых первых видеоигр.
--------------------------------
<11> Государственный стандарт СССР. ГОСТ 19781-90 "Обеспечение систем обработки информации программное. Термины и определения" (утв. и введен в действие Постановлением Государственного комитета СССР по управлению качеством продукции и стандартам от 27 августа 1990 г. N 2467).
<12> См.: Рожкова М.А. Современная компьютерная игра - это не программа для ЭВМ // A modern computer game is not a computer program // Закон.ру. 2021. 15 ноября. URL: https://zakon.ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra_eto_ne_programma_dlya_evm__a_modern_computer_game_is_not_a_computer#_ftnref1 (дата обращения: 11.11.2022).
<13> См.: Крайнова Е.Р., Ивлева И.М. К вопросу о гражданско-правовом статусе компьютерных игр // Современная юриспруденция: актуальные вопросы, достижения и инновации. Сборник статей XIX Междунар. науч.-практ. конф. Пенза, 2019. С. 58.
В течение длительного периода отечественные суды квалифицировали видеоигры преимущественно в качестве программ для ЭВМ <14>, иная судебная практика, в которой как видеоигры, так и мобильные приложения стали рассматриваться как сложные объекты с точки зрения ст. 1240 ГК РФ, возникла относительно недавно <15>. Однако опять же существующая в настоящее время отечественная судебная практика в силу ее определенных особенностей не включает подробного исчерпывающего юридического анализа и обоснования отнесения видеоигр к ЭВМ или сложным объектам, в связи с чем обратимся к обоснованиям, имеющим место в научной и исследовательской литературе.
--------------------------------
<14> См., например: Апелляционное определение Московского городского суда от 26 июня 2015 г. по делу N 33-15908/2015.
<15> См., например: Постановление Суда по интеллектуальным правам от 2 ноября 2020 г. N С01-1162/2020 по делу N А32-56176/2019.
Как указывает В.В. Архипов <16>, одной из наиболее серьезных проблем является определение правового статуса компьютерной игры как объекта интеллектуальных прав; по мнению данного автора, видеоигру представляется возможным квалифицировать в качестве сложного объекта.
--------------------------------
<16> См.: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. N 11. С. 61 - 69.
Аналогичные позиции высказывают и другие исследователи. Например, Е.С. Котенко <17> в качестве признаков видеоигры как мультимедийного продукта указывает его выражение в цифровой форме и функционирование в процессе непосредственного взаимодействия с конечным пользователем. Идентичные точки зрения можно обнаружить в работах Е.А. Моргуновой <18> и К.М. Бубновой <19>, которые также отмечают именно интерактивность как отличительную черту данных объектов. Интерактивность - это возможность игрока активно участвовать в выборе собственных действий и прохождении игрового сюжета. Более того, упоминания об аспекте интерактивности можно обнаружить и в специализирующемся в разработке видеоигр сообществе, на что, например, указывали L. Manovich <20> или J. Schreier <21>.
--------------------------------
<17> См.: Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография. М., 2013. С. 36.
<18> См.: Моргунова Е.А. Защита прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации. М., 2012. С. 54.
<19> См.: Бубнова К.М. Компьютерные игры. Проблемы авторско-правовой защиты // Авторское право. XXI век: Сб. науч. ст. М., 2010. С. 236.
<20> См.: Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001. P. 54.
<21> См.: Schreier J. Blood, sweat, and pixels: the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York, 2017. P. 10 - 14.
Сторонники различных подходов в области определения видеоигр рассматривают интерактивность с разных точек зрения. В частности, последователь теории повествования C. Crawford <22> указывает, что привлекательность видеоигр связана с их возможностью сочетать как саму историю, так и непосредственное участие игроков в ней. С точки зрения сторонников теории игровой природы E. Zimmerman и K. Salen <23>, интерактивность является базовым, по умолчанию имеющимся свойством любой видеоигры, без наличия которого сам игровой процесс будет невозможен. А в призме теории интерактивной выдумки интерактивность интегрирована в понимание дефиниции автоматически. Однако встречаются и позиции, в соответствии с которыми видеоигру можно идентифицировать в качестве составного произведения, а именно базы данных <24>.
--------------------------------
<22> См.: Crawford C. The Art of Computer Game Design. URL: https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
<23> См.: Zimmerman E., Salen K. Rules of play: Game design fundamentals. Boston, 2003. P. 38.
<24> См., например: Чувствинов И.В. Указ. соч. С. 102 - 111.
По нашему мнению, идентификация видеоигры в качестве объекта интеллектуальных прав будет во многом определяться выбранным способом защиты. В связи с этим острым является вопрос, в качестве какого объекта будут охраняться, защищаться и управляться права на совокупность внутриигровых элементов, например моделей и текстур, в случае их незаконного заимствования. Но с другой стороны, при идентификации видеоигры в качестве состоящего из других объектов интеллектуальных прав сложного объекта подобное нарушение можно будет рассматривать как нарушение прав на часть произведения.
Другой особенностью, демонстрирующей возможность квалификации видеоигры в качестве сложного объекта интеллектуальных прав, выступает ее сложная многоступенчатая, многоэлементная внутренняя структура, которая, как обоснованно отмечает Е.С. Гринь <25>, является совокупностью отдельно охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, неотделимых друг от друга по причине их единого назначения.
--------------------------------
<25> См.: Гринь Е.С. Объекты авторских прав // Право интеллектуальной собственности. Т. 2. Авторское право: Учебник / Под общ. ред. Л.А. Новоселовой. М., 2017. С. 75 - 100.
Таким образом, исходя из приведенных научных точек зрения представляется возможным выделить ряд признаков видеоигр как сложных объектов интеллектуальных прав:
интерактивность - свойство, благодаря которому осуществляется процесс непосредственного взаимодействия пользователя с видеоигрой;
сложность внутренней структуры объекта - свойство, проявляющееся в многоэлементном составе видеоигр из различных результатов интеллектуальной деятельности, которые неотделимы друг от друга по причине их единого назначения;
объективная выраженность в цифровой (электронной) форме - свойство, которое прямо опосредовано с игрой как мультимедийным продуктом.
Субъекты интеллектуальных прав на видеоигры. С течением времени число вовлеченных в разработку видеоигр значительно увеличилось. Если на этапе становления индустрии для создания конкурентоспособного продукта можно было обойтись небольшой командой, то сейчас процесс разработки крупного AAA-проекта по масштабу и бюджету может быть сопоставим со съемками блокбастера.
По нашему мнению, принимающих участие в разработке видеоигр субъектов можно квалифицировать следующим образом:
продюсер - осуществляет контроль за всеми участвующими в создании игры членами команды;
гейм-дизайнеры - осуществляют проектирование игрового процесса в зависимости от масштабности игры и ее жанра; существуют дизайнеры уровней, дизайнеры игровых механик, дизайнеры контента, дизайнеры интерфейса и т.д.;
художники - осуществляют проектирование визуальной составляющей видеоигры посредством создания различных предварительных материалов, концепт-артов, фоновых изображений, текстур окружения и персонажей, пользовательского интерфейса и т.д.;
саунд-дизайнеры - осуществляют разработку звуковых эффектов и других связанных с видеоигрой звуковых элементов;
программисты - осуществляют разработку и/или адаптацию кода игры;
владельцы смежных прав - привлекаемые к созданию движений персонажей видеоигры и записи их голоса исполнители и актеры, а также создатели используемых фонограмм;
не вносящие творческого вклада в создание игры лица - привлекаемые специалисты в области маркетинга, менеджмента, тестировщики, юристы, консультанты в музыкальной, спортивной, военно-исторической области и т.д.
В данном случае наличие авторских прав у участников процесса создания видеоигры зависит от характера их непосредственного вклада в рабочий процесс: если в результате будут созданы оригинальные произведения, в таком случае и у создателей в отношении таких произведений возникнут авторские права. Если же при создании игры будут использованы уже существующие результаты интеллектуальной деятельности, то необходимо будет получить разрешение от их правообладателя/правообладателей, например при использовании фотографий, рисунков или музыки.
Особое внимание необходимо уделить установлению исчерпывающего перечня задействованных в создании видеоигры лиц. Например, если при разработке программного кода задействовано множество программистов, определить объем вклада каждого из них в итоговую, окончательную версию кода весьма затруднительно, а для признания авторского права такой вклад должен быть еще и творческим. Возможным решением проблемы является максимально подробная поэтапная фиксация вклада каждого из программистов посредством составления соответствующей отчетной документации. Аналогичные проблемы могут возникнуть в случае, если в коде видеоигры будут использоваться сторонние элементы, принадлежащие лицам, не входящим в команду разработчиков. Если игра создается несколькими лицами совместно, то в рамках ст. 1258 ГК РФ они могут быть признаны соавторами, созданное ими произведение должно использоваться совместно, если соглашением между ними не будет предусмотрено иное.
В создании видеоигры особая роль принадлежит продюсеру. Действующее законодательство предусматривает особые условия и правила для организатора создания сложного объекта, направленные на упрощение приобретения прав на использование результатов интеллектуальной деятельности, вошедших в состав сложного объекта. В частности, в случае патентования программ или того же графического пользовательского интерфейса в качестве правообладателя также выступает продюсер, в качестве которого может выступать не только физическое, но и юридическое лицо. Наиболее приближенной к реальности является ситуация, когда лицо, организовавшее создание сложного объекта - видеоигры, выступает в качестве работодателя по отношению к другим лицам, задействованным в разработке; в таком случае дополнительно будут действовать положения о служебных произведениях.
В соответствии со ст. 1295 ГК РФ, если иное не предусмотрено гражданско-правовым или трудовым договором между работодателем и автором, исключительное право на служебное произведение принадлежит работодателю, при этом Постановление Пленума ВС РФ от 23 апреля 2019 г. N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации" гласит, что для признания произведения служебным необходимо, чтобы оно входило в пределы должностных обязанностей работника. В данном случае основными вопросами являются, во-первых, определение рамок трудовых обязанностей работника; во-вторых, то, входило ли в их круг создание спорного произведения. Позиция отечественных судов в данном отношении основана на необходимости предоставления подтверждающих наличие служебного (технического) задания документов; доказательств создания программы определенными субъектами в определенный период времени; актов приема-передачи служебного произведения и иных свидетельствующих о создании объекта в рамках исполнения служебных обязанностей документов <26>.
--------------------------------
<26> См., например, Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 9 апреля 2019 г. N 09АП-13578/2019-ГК по делу N А40-202764/18.
При этом весь комплекс авторских прав изначально возникает у автора произведения, так как в соответствии с п. 2 ст. 1295 ГК РФ, если в течение трех лет с момента предоставления произведения в его распоряжение работодатель не начнет его использование, не передаст его другому лицу, или же не сообщит его непосредственному автору о сохранении его произведения в тайне, то в таком случае исключительное право на служебное произведение возвращается его изначальному автору. Аналогичные положения можно обнаружить в законодательстве Франции <27> и Германии <28>.
--------------------------------
<27> Law on the Intellectual Property Code of July 1, 1992, No. 92-597 // Industrial Property and Copyright. 1998. Vol. 7-8. No. 3. Art. 1.
<28> См.: Ramos A., Lypez L., Rodriguez A., Meng T., Abrams S. The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
Критерии охраноспособности составляющих элементов видеоигры. Ранее мы неоднократно упоминали, что современные, как AAA (англ. A lot of resources, a lot of money, a lot of times, т.е. высокобюджетные), так и indie (от англ. independent - независимые), видеоигры не ограничиваются исключительно программной составляющей, а являются упорядоченной совокупностью взаимосвязанных разнообразных нематериальных объектов. В частности, с точки зрения отечественного законодательства в видеоигре могут использоваться следующие объекты:
объекты авторских прав: сценарий и/или положенное в его основу произведение; художественные и музыкальные произведения, которые могут специально разрабатываться для определенной видеоигры; персонажи; фотографии, карты и т.п.;
объекты смежных прав: базы данных и фонограммы (не только музыкальные произведения, но и необходимые для наполнения вымышленной вселенной различные звуки окружения и т.п.);
сложные объекты: аудиовизуальные и анимационные произведения, в состав которых входят объекты смежных прав - исполнение роли, пение, чтение, иное исполнение в рамках данного аудиовизуального произведения, которое осуществляется в рамках его создания, и т.п.;
иные объекты интеллектуальных прав: промышленный образец или пользовательский интерфейс и т.п.;
не относящиеся к интеллектуальной собственности объекты: образ той или иной известной личности; отдельно взятые компоненты локации и т.д.
Зарубежные исследователи A.S. Lipson, R.D. Brain <29> отмечают, что видеоигры включают три основные группы: 1) компьютерный код; 2) визуальные элементы (статичные объекты и анимация, текстовые отображения); 3) аудиоэлементы (музыкальные композиции, записи звуков и эффекты).
--------------------------------
<29> См.: Lipson A.S., Brain R.D. Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials. Durham, 2009. P. 54.
Как упоминалось ранее, в процессе разработки создается сценарий, подробнейшим образом прорабатываются мир и его законы, игровые локации, персонажи, их образы, характеры и особенности взаимодействия с внешним миром и друг с другом. Однако в силу своего существования не все объекты получают правовую охрану, они должны соответствовать определенным критериям охраноспособности, которые естественным образом варьируются в зависимости от применяемого права.
В качестве основы авторско-правовой охраны выступают Бернская конвенция 1886 г. <30>, Соглашение ТРИПС <31>, Договор ВОИС по авторскому праву <32> и др. На уровне национальных законодательств данные положения, как правило, реципируются в том или ином виде, но сам объем предоставляемой охраны и средств защиты может отличаться.
--------------------------------
<30> Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений 1886 г.
<31> Соглашение по торговым аспектам прав интеллектуальной собственности (ТРИПС) 1994 г.
<32> Договор ВОИС по авторскому праву и Согласованные заявления в отношении Договора ВОИС по авторскому праву (приняты Дипломатической конференцией) (Женева, 20 декабря 1996 г.).
Например, во Франции требования в области охраноспособности сформулированы в действующем национальном законодательстве весьма лаконично, устанавливая, что охраняются права авторов в отношении всех продуктов интеллектуального труда, вне зависимости от их вида, формы выражения, достоинств или цели <33>. Критерий оригинальности там формируется доктриной и судебной практикой и нередко трактуется как выражение личности автора произведения. Подобного рода подход был воспринят европейской судебной практикой. Например, в деле Infopaq <34> указывалось, что интеллектуальное творение принадлежит автору в том случае, если отражает его личность. Указанные дела в дальнейшем заложили особенности механизма доктрины free creative choices, т.е. свободных творческих выборов <35>. Судебная практика Великобритании до вынесения судом ЕС решения по делу Infopaq основывалась на том, что произведение рассматривается в качестве оригинального только в том случае, если является результатом навыков и усилий автора, это так называемая доктрина sweat of the brow, т.е. работы в поте лица <36>, которая больше фокусируется не на защите выражения творческой мысли автора того или иного произведения, а на вложенных им в создание произведения усилиях.
--------------------------------
<33> См.: Кашанин А.В. Минимальные стандарты охраноспособности произведений в практике французских судов // Вестник Арбитражного суда города Москвы. 2009. N 5. С. 97.
<34> Infopaq International A/S v. Danske Dagblades Forening (C-5/08) EU:C:2009:465 (16 July 2009). URL: https://h2o.law.harvard.edu/text_blocks/8422 (дата обращения: 11.11.2022).
<35> См.: Lukoseviciene A. On Author, Copyright and Originality: Does the Unified EU Originality Standard Correspond to the Digital Reality in Wikipedia // Masaryk University Journal of Law and Technology. 2017. No. 11. P. 221.
<36> См.: Rahmatian A. Originality in UK Copyright Law: The Old "Skill and Labour" Doctrine Under Pressure // International Review of Intellectual Property and Competition Law. 2013. No. 44. P. 4 - 34.
Для того чтобы получить авторско-правовую охрану в США, произведение должно соответствовать критериям креативности (т.е. творческого характера создания) и оригинальности. Критерий креативности означает наличие некоторого объема интеллектуального труда <37>, а критерий оригинальности обозначает, что только то произведение, которое обязано своим непосредственным созданием автору, было создано самостоятельно, а не скопировано <38>. Более того, Верховный Суд США указывал, что в основе авторских прав находится именно акт законодателя <39>. В течение долгого времени в США преобладала реципированная из Великобритании доктрина sweat of the brow, но благодаря решению Верховного Суда по делу Feist Publications, Inc. v. Rural Telephone Service Co. <40> отныне в законодательстве и практике укрепилась доктрина creative selection doctrine, т.е. доктрина творческого выбора, которая предоставляла правовую охрану произведениям исключительно при их соответствии минимальным требованиям творческого характера, что более соответствовало европейскому подходу в данной области.
--------------------------------
<37> Baltimore Orioles, Inc. v. Major League Baseball Players Ass'n, 805 F.2d 663, 668 n. 6 (7th Cir.1986). URL: https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/805/663/171206/ (дата обращения: 11.11.2022).
<38> Reader's Digest Ass'n v. Conservative Digest, Inc., 821 F.2d 800, 806 (D. C.Cir.1987). URL: https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/821/800/255560/ (дата обращения: 11.11.2022).
<39> Wheaton v. Peters, 33 U. S. 591 (1834). URL: https://supreme.justia.com/cases/federal/us/33/591.
<40> Feist Publications, Inc. v. Rural Telephone Service Co., 499 U. S. 340 (1991). URL: https://supreme.justia.com/cases/federal/us/499/340/ (дата обращения: 11.11.2022).
В России в качестве объектов авторских прав рассматриваются произведения науки, литературы и искусства, вне зависимости от достоинств, назначения произведения и способов его выражения (п. 1 ст. 1259 ГК РФ). В соответствии с п. 80 Постановления Пленума ВС РФ от 23 апреля 2019 г. N 10 результаты интеллектуальной деятельности предполагаются созданными творческим трудом, т.е. презюмируется именно творческий характер произведения. Одними из наиболее часто встречающихся в содержании множественных отечественных судебных актов критериев творчества являются: понимание творчества как интеллектуальной деятельности, результатом которой является создание ранее не известного интеллектуального продукта <41>; новизна и оригинальность <42>; новизна, оригинальность и уникальность <43>; новизна, уникальность и неповторимость произведения <44>; самостоятельная созидательная деятельность <45>.
--------------------------------
<41> См., например: Постановление Двадцатого арбитражного апелляционного суда от 18 ноября 2018 г. N 20АП-6893/2018 по делу N А68-3943/2018.
<42> См., например: Апелляционное определение Самарского областного суда от 18 марта 2019 г. по делу N 33-3053/2019.
<43> См., например: Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 16 марта 2018 г. N 09АП-3596/2018-ГК, 09АП-3604/2018-ГК, 09АП-3607/2018-ГК, 09АП-3608/2018-ГК, 09АП-3610/2018-ГК по делу N А40-128427/14.
<44> См., например: Определение Московского городского суда от 21 ноября 2017 г. N 4г-11363/2017.
<45> См., например: Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 14 апреля 2014 г. N 09АП-46070/2013-ГК по делу N А40-97747/12-19-771.
Таким образом, для того чтобы произведение было охраноспособным, необходимо, чтобы оно: относилось к области науки, литературы и искусства; существовало в объективной форме; отвечало установленным требованиям оригинальности. Говоря о специфике в данном случае видеоигр на примере входящих в их состав аудиовизуальных элементов, отметим следующее. Вне зависимости от того, были ли написаны определенные музыкальные композиции специально для игры или существовали ранее, в случае если они обладают творческим характером, они, естественно, будут охраняться. Например, в Германии даже незначительный уровень творческого вклада лица, осуществившего переработку чужого музыкального произведения, рассматривается как достаточный для предоставления ему минимальной охраноспособности <46>.
--------------------------------
<46> См.: Кашанин А.В. Практика авторско-правовой охраны произведений с незначительным уровнем творческого характера в иностранных правопорядках // Законы России: опыт, анализ, практика. 2012. N 9, 10. С. 90.
Заслуживающим рассмотрения является вопрос об охраноспособности такого элемента, как пользовательский интерфейс. В частности, Суд ЕС отмечает, что так называемый графический пользовательский интерфейс может быть защищен как объект авторского права только в случае, если он соответствует предъявляемым требованиям к оригинальности <47>. А расположение или конфигурацию всех составляющих данный интерфейс компонентов отражает оригинальным образом, только когда его внешний вид не обусловлен исключительно техническими требованиями.
--------------------------------
<47> См.: Bezpecnostni softwarova asociace - Svaz softwarove ochrany v. Ministerstvo kultury (2010) Caseno.C-393/09. Court of Justice of the European Union, ECR I-13971.
В США в настоящее время практика предоставления авторско-правовой охраны графическому интерфейсу аналогична европейской. Однако ранее она была более обширной, в частности, в 1986 г. судом было установлено, что нелитеральные элементы компьютерной программы (в том числе дизайн) будут являться охраноспособными при условии, что они не будут сливаться, смешиваться с идеей данной программы <48>. В этом же году в рамках другого дела судом была расширена сфера защиты нелитеральных элементов компьютерной программы, когда все элементы произведения, в том числе текст, его расположение, художественные произведения и связь между ними рассматривались как единое целое <49>. Но с течением времени объем защиты в отношении интерфейсов стал сужаться, в результате в практике стал доминировать новый подход в области оценки как кода компьютерной программы, так и ее нелитеральных компонентов, например, в громком процессе Apple Computer Inc. против Microsoft Corporation <50> каждый спорный элемент графического интерфейса рассматривался и анализировался судом отдельно. Подобный подход можно обнаружить и в Российской Федерации <51>.
--------------------------------
<48> См.: Whelan Assoc., Inc. v. Jaslow Dental Lab., Inc., 797 F.2d 1222, 1240 (3d Cir. 1986). URL: https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/797/1222/104748/ (дата обращения: 11.11.2022).
<49> См.: Broderbund Software, Inc. v. Unison World, Inc., 648 F. Supp. 1127 (N. D. Cal. 1986). URL: https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/648/1127/1431057/ (дата обращения: 11.11.2022).
<50> Apple Computer, Inc. v. Microsoft Corp., 35 F.3d 1435 (9th Cir. 1994). URL: https://lawjustia.com/cases/federal/appellate-courts/F3/35/1435/605245/ (дата обращения: 11.11.2022).
<51> См.: Постановление Суда по интеллектуальным правам от 9 сентября 2014 г. N С01-816/2014 по делу N А60-33580/2013. URL: http://www.consultant.ru (дата обращения: 11.11.2022).
В США - таким если не максимально универсальным, то по крайней мере предоставляющим определенные возможности - решением стало патентование. В соответствии с § 171 Закона США о патентах 35 U.S.C. <52> графическим пользовательским интерфейсам предоставляется патентная защита в качестве промышленного образца только в том случае, если они соответствуют требованиям:
новизны, т.е. любой не обладающий специальными знаниями в области применения промышленного образца человек должен воспринимать его как новый;
неочевидности, т.е. промышленный образец не должен следовать из известного уровня техники;
декоративности, т.е. дизайн промышленного образца не должен определяться исключительно функциональными требованиями.
--------------------------------
<52> U. S. Patents Act (Designs) 35 U.S.C. §§ 171 - 173 and 289 and Code of Federal Regulations, 37 C. F.R. 1. URL: https://wipolex.wipo.int/ru/text/130046 (дата обращения: 11.11.2022).
С точки зрения американского патентного законодательства патентную защиту интерфейс может получить только в том случае, если он является одновременно декоративным и функциональным, но не чисто функциональным <53>.
--------------------------------
<53> См.: Stigler R. Ooey GUI: The Messy Protection of Graphical User Interfaces // Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2014. Vol. 12. No. 3. P. 240.
В связи с этим рассмотрим некоторые интересные видеоигровые патентные решения, которые были зарегистрированы в США:
компанией Nintendo of America Inc был зарегистрирован патент N US 6935954B2 <54>; его предметом является метод организации видеоигры и ее уровней, которые могут варьироваться в зависимости от показателя степени безумия персонажа;
компанией Sony Interactive Entertainment LLC патентом N US 20210023453 <55> был зарегистрирован способ машинного обучения в целях уменьшения или увеличения уровня сложности в сражениях с противниками;
компанией Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited патентом N US 20200346113 <56> был зарегистрирован интерфейс виртуального рюкзака персонажа;
компанией Zynga Inc. был зарегистрирован патент N US 20200222814 <57> в области механики совместной дипломатии (т.е. усиления одних персонажей/единиц за счет союзных) для онлайн-игр.
--------------------------------
<54> Patent No. US 6935954B2 Sanity System for Video Game. URL: https://patents.google.com/patent/US6935954B2/en (дата обращения: 11.11.2022).
<55> Patent No. US20210023453 - Use of machine learning to increase or decrease level of difficulty in beating video game opponent. URL: https://patents.google.com/patent/US20210023453A1/en (дата обращения: 11.11.2022).
<56> US Patent Application for Virtual Backpack Interface Patent Application (Application #20200346113). URL: https://patents.justia.com/patent/20200346113 (дата обращения: 11.11.2022).
<57> US Patent Application for Collaborative Diplomacy Mechanics Patent Application (Application #20200222814). URL: https://patents.justia.com/patent/20200222814 (дата обращения: 11.11.2022).
В Российской Федерации охрана пользовательского интерфейса посредством использования патентов представляется теоретически возможной. В соответствии с положениями п. 1 ст. 1352 ГК РФ "промышленному образцу предоставляется правовая охрана, если по своим существенным признакам он является новым и оригинальным". Новизна подразумевает, что определенная совокупность существенных признаков данного промышленного образца не становится известной из ставших общедоступными в мире сведений до даты его приоритета. Оригинальность означает определенную совокупность существенных признаков данного промышленного образца, связанных с творческим характером и особенностями изделия. При этом обусловленные исключительно технической функцией составные элементы из области охраны могут быть (и, скорее, всего будут) исключены.
Более того, нередкой практикой является использование в видеоиграх, являющихся аудиовизуальными произведениями, видеовставок, или когда в самом процессе игры на экран выводится определенный текст, который при соблюдении условий охраноспособности также может охраняться авторским правом. Кроме того, существует практика разработки определенных шрифтов специально для игр, которые, как отмечает А. Киселева, также могут при соблюдении установленных условий получить авторско-правовую защиту <58>.
--------------------------------
<58> См.: Киселева А. Шрифт как объект авторского права в России и США // Авторское право и смежные права. 2015. N 5. С. 21 - 24.
Таким образом, по нашему мнению, из рассмотренных положений и приведенных примеров из отечественной и зарубежной доктрины и практики следует, что как минимум каждый из аудиовизуальных элементов видеоигры может получить охрану при соответствии необходимым критериям охраноспособности.
Особенности судебной защиты интеллектуальных прав на видеоигры. Так или иначе, но перед многими разработчиками иногда встает вопрос о защите интеллектуальных прав в отношении видеоигр, так как в каждый проект, особенно AAA уровня, вкладывается огромное количество финансовых, трудовых и временных ресурсов, поэтому представляется очевидным, что создатели заинтересованы получить максимум прибыли и нацелены на предельно возможное пресечение и преследование незаконного использования принадлежащего им продукта.
Все встречающиеся способы нарушения прав на видеоигры можно разделить на две большие группы: 1) нарушение происходит в пределах договора о предоставлении исключительных прав на видеоигру; 2) нарушивший права на видеоигру субъект не связан с правообладателем договорными отношениями.
Основы судебной практики в области рассмотрения подобных нарушений были заложены в США в 1980-е гг. Например, в деле Stern Elec. Inc. v. Kaufman <59> судом было указано, что копирование элементов существующих игр является довольно серьезной угрозой для всей индустрии электронных игр. В деле Midway Mfg. Co. v. Dirkschneider <60> предметом разбирательства стало утверждение истца, что ответчиком были нарушены права на принадлежащие ему игры Rally-X, Galaxian и Pac-Man, на что суд отметил, что из приведенных как истцом, так и ответчиком сравнений игр следует, что данные игры практически идентичны - в таких случаях исследование сходств и различий отдельных элементов игр судами не осуществляется, так как был установлен факт прямого копирования.
--------------------------------
<59> Stern Elec. Inc. v. Kaufman 523 F. Supp. 635, 638 (E. D.N. Y. 1981). URL: https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/523/635/2298329/ (дата обращения: 11.11.2022).
<60> Midway Mfg. Co. v. Dirkschneider 5 543 F. Supp. 466 (D. Neb. 1981). URL: https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/543/466/1460981/ (дата обращения: 11.11.2022).
Отметим некоторые наиболее крупные юридические конфликты в игровой индустрии в 2021 г. в сфере интеллектуальной собственности.
В области авторских прав:
процесс по иску Национальной ассоциации музыкальных издателей США (NMPA) к Roblox о нарушении авторских прав на музыкальные произведения на сумму 200 млн долл. завершился подписанием мирового соглашения <61>;
процесс по иску Nintendo к владельцу пиратского портала RomUniverse завершился в пользу Nintendo, с владельца сайта взыскана компенсация в размере 2,1 млн долл. <62>;
процесс по иску Take-Two Interactive к разработчикам модификаций к играм GTA 3 и GTA Vice City <63>;
Московский городской суд обязал временно заблокировать доступ на сервисе YouTube к трейлеру игры Atomic Heart, в котором звучала композиция группы "Мираж" <64>;
дизайнер подала иск к компании Capcom о незаконном использовании ее фотографий в играх компании <65>;
создатель персонажа предъявил иск к Activision и Infinity Ward о нарушении ими авторских прав <66>.
--------------------------------
<61> NMPA and Roblox Strike Industry-Wide Agreement. URL: https://corp.roblox.com/2021/09/nmpa-roblox-strike-industry-wide-agreement/ (дата обращения: 11.11.2022).
<62> Nintendo of America, Inc. v. Matthew Storman, Case No. CV 19-7818-CBM-(RAOx). URL: https://torrentfreak.com/images/storman-judgment.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
<63> Take-two interactive software, Inc. v. Angleo Papenhoff, Theo Morra, Eray Orcunus, and Adrian Graber. URL: https://torrentfreak.com/images/3-21-cv-06831-Take-Two-v-Papenhoff-answer-to-complaint-212222.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
<64> Определение Московского городского суда от 7 июля 2021 г. N 2и-6327/2021.
<65> Juracek v. Capcom Co., Ltd. Civil Action No. 3:21-cv-00775. URL: https://www.courtlistener.com/docket/59963205/1/juracek-v-capcom-co-ltd/ (дата обращения: 11.11.2022).
<66> Clayton Haugen v. Activision Publishing, Inc. Case 2:21-cv-00035. URL: https://torrentfreak.com/images/2-21-cv-00035-Clayton-Haugen-v-Activision-Complaint-210202.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
В области товарных знаков:
Epic Games предъявила иск к производителю смарт-очков Nreal по поводу смешения принадлежащих им обозначений <67>;
Activision подала иск к студии Fizzer по поводу запрета использования последней обозначения игры Warzone <68>;
окружной суд в США отклонил иск производителя игр Atari к онлайн-маркету Redbubble о нарушении исключительных прав на товарные знаки <69>.
--------------------------------
<67> Epic Games, Inc. v. Shenzhen Tairuo Technology Co., Ltd No. 5:21-CV-224. URL: https://storage.courtlistener.com/recap/gov.uscourts.nced.187547/gov.uscourts.nced.187547.1.0.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
<68> Activision Publishing, Inc. v. Warzone.com, LLC Case No. 2:21-cv-3073. URL: https://www.mygamecounsel.com/wp-content/uploads/sites/32/2021/04/2021-04-08-ActivisionVsWarzoneLawsuit.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
<69> Atari Interactive, INC v. Redbubble, INC Case 18-cv-03451-JST. URL: https://fingfx.thomsonreuters.com/gfx/legaldocs/byvrjkjgeve/IP%20ATARI%20TRADEMARKS%20verdict.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
В области патентных прав:
процесс по иску Nintendo к Colopl по пяти патентным нарушениям в пределах игры White Cat Project завершился подписанием мирового соглашения на сумму 30 млн долл. <70>;
Activision Blizzard выиграла спор по патенту на технологию, который длился с 2012 г. <71>;
Valve не смогла оспорить решение, по которому она обязана за нарушение патентных прав на Steam Controller выплатить Ironburg Inventions 4 млн долл. <72>;
суд обязал Supercell выплатить Gree за нарушение ее патентов 92,2 млн долл. <73>
--------------------------------
<70> Nintendo gets $30m from Colopl in patent suit settlement. URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-08-04-nintendo-gets-usd30m-from-colopl-in-patent-suit-settlement (дата обращения: 11.11.2022).
<71> Worlds, Inc., v. Activision Blizzard, Inc., Blizzard Entertainment, Inc. and Activision Publishing, Inc. Civil Action No. 12-10576-DJC. URL: https://www.govinfo.gov/content/pkg/USCOURTS-mad-1_12-cv-10576/pdf/USCOURTS-mad-1_12-cv-10576-3.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
<72> Valve Fails to Nullify $4M Jury Verdict in Steam Controller Patent Infringement Case. URL:// https://archive.esportsobserver.com/valve-scuf-patent-trial/ (дата обращения: 11.11.2022).
<73> Gree, Inc. v. Supercell OY (No. 2:19-cv-00237-J RG-RSP). URL: https://storage.courtlistener.com/recap/gov.uscourts.txed.190463/gov.uscourts.txed.190463.265.0.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
К сожалению, подавляющее большинство возникающих споров в отечественной практике в данной области сосредоточены на незаконном использовании персонажей или продаже контрафактных экземпляров видеоигр. Однако в силу объективных причин изначально глобального характера игровой индустрии в ближайшей перспективе представляется, что рано или поздно в отечественной практике подобные споры возникнут и для того, чтобы не изобретать колесо заново. Необходимо обратиться к существующему зарубежному опыту в данной области и учесть все положительные и отрицательные стороны того или иного подхода.
С точки зрения ст. 1252 ГК РФ возможными способами защиты исключительного права являются: предъявление к нарушителю требования о признании права; о пресечении действий, создающих угрозу нарушения права или нарушающих его; об изъятии материального носителя; о возмещении убытков/выплате компенсации; о публикации решения суда о допущенном нарушении с указанием при этом действительного правообладателя. Наиболее распространенным является способ охраны объектов при помощи товарных знаков, посредством которых можно защищать связанные с видеоигрой и ее персонажами наименования и логотипы. При применении данного способа необходимо учитывать, что: регистрация осуществляется в одном или нескольких классах, действующих на территории страны регистрации товаров и услуг; такой товарный знак будет действовать только в той юрисдикции, в пределах которой он был зарегистрирован, а регистрация всех товарных знаков в пределах одной видеоигры по международной системе может обойтись в весьма внушительную сумму. В связи с этим более надежным является охрана патентная, особенно для занимающихся передовыми разработками крупных компаний; в то же время она требует еще больше временных и материальных затрат. Кроме того, многие не заинтересованы в раскрытии в публичных базах данных информации обо всех особенностях запатентованного объекта.
Заключение.
1. По нашему мнению, в исследовательской и научной литературе более корректным является использование термина "видеоигра". Нормы отечественного законодательства о программах к отношениям по поводу разработки, охраны, защиты видео-игр и управления ими применяться в настоящее время не могут. Видеоигры как сложные объекты интеллектуальных прав обладают признаками интерактивности, сложности внутренней структуры, объективной выраженности в цифровой (электронной) форме. Предлагаем предварительную, модельную трактовку и понимание дефиниции "видеоигра" как выраженный в цифровой форме и предназначенный для функционирования на различных электронно-вычислительных устройствах мультимедийный продукт, включающий самостоятельно охраняемые результаты интеллектуальной деятельности, неразрывность которых друг с другом обусловлена их единым назначением.
2. Субъектами авторских прав на отдельные входящие в состав видеоигры элементы выступают лица, чьим непосредственным творческим трудом данные элементы были созданы: продюсеры; гейм-дизайнеры; художники; саунд-дизайнеры; программисты; владельцы смежных прав; лица, не вносящие творческий вклад в создание игры. Наиболее приближенной к реальности является ситуация, когда организовавшее создание сложного объекта - видеоигры - лицо выступает в качестве работодателя по отношению к другим лицам, задействованным в разработке; в таком случае дополнительно будут действовать положения о служебных произведениях. Одним из возможных вариантов решения проблемы разграничения их творческого вклада в создание видеоигры является максимально подробная поэтапная фиксация вклада каждого из задействованных в разработке лиц посредством составления соответствующей отчетной документации.
3. Из рассмотренных положений и приведенных примеров из отечественной и зарубежной доктрины и практики следует, что как минимум каждый из аудиовизуальных элементов видеоигры при соответствии необходимым критериям охраноспособности может получить охрану. Из анализа зарубежных правопорядков следует, что для получения различными элементами видеоигры защиты необходимо, чтобы они входили в перечень охраняемых объектов и отвечали минимально установленным законодательством требованиям к их оригинальности. Одним из наиболее эффективных в данном отношении способов является патент, с помощью которого можно зарегистрировать различные игровые элементы, такие как метод организации видеоигры, способы машинного обучения, графические интерфейсы, уникальные механики и проч., главное, чтобы они соответствовали критериям новизны и индивидуального характера (ЕС); новизны, очевидности и декоративности (США); новизны и оригинальности (РФ). С точки зрения отечественного законодательства в видеоигре могут использоваться объекты авторских и смежных прав, сложные объекты, иные объекты, не относящиеся к интеллектуальной собственности.
4. Использование гражданско-правовых способов защиты интеллектуальных прав на видеоигру может варьироваться в зависимости от выбранной ее правообладателем стратегии: в случае если она будет защищаться в качестве сложного объекта не только авторско-правовыми способами, но и посредством патентов (механики, графического интерфейса и т.п.) и товарных знаков, перечень подлежащих охране объектов будет значительно расширен. В зарубежных правопорядках, как следует из приведенных примеров, такая практика является вполне обыденным явлением, чего, к сожалению, нельзя сказать о практике отечественной, подавляющее большинство возникающих споров в которой сосредоточены на незаконном использовании персонажей или продаже контрафактных экземпляров видеоигр. В существующих условиях для многих разработчиков видеоигр на территории РФ оптимальным будет использование режима коммерческой тайны или охраны своих разработок в качестве секрета производства (ноу-хау).
Список литературы
1. Caillois R. Les jeux et les hommes. Gallimard, 1967.
2. Crawford C. The Art of Computer Game Design. URL: https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
3. Чувствинов И.В. Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2021. N 3(33).
4. Juul J. Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, 2005.
5. Lipson A.S., Brain R.D. Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials. Durham, 2009.
6. Lukoseviciene A. On Author, Copyright and Originality: Does the Unified EU Originality Standard Correspond to the Digital Reality in Wikipedia // Masaryk University Journal of Law and Technology. 2017. No. 11.
7. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001.
8. Murray J. Hamlet on the Holodeck. Cambridge, 1998.
9. Rahmatian A. Originality in UK Copyright Law: The Old "Skill and Labour" Doctrine Under Pressure // International Review of Intellectual Property and Competition Law. 2013. No. 44.
10. Ramos A., Lypez L., Rodriguez A., Meng T., Abrams S. The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 11.11.2022).
11. Schreier J. Blood, sweat, and pixels: the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York, 2017.
12. Stigler R. Ooey GUI: The Messy Protection of Graphical User Interfaces // Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2014. Vol. 12. No. 3.
13. Walton K. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, 1990.
14. Zimmerman E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. Cambridge, 2004.
15. Zimmerman E., Salen K. Rules of play: Game design fundamentals. Boston, 2003.
16. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. N 11.
17. Бубнова К.М. Компьютерные игры. Проблемы авторско-правовой защиты // Авторское право. XXI век: Сб. науч. ст. М., 2010.
18. Гринь Е.С. Объекты авторских прав // Право интеллектуальной собственности. Т. 2. Авторское право: Учебник / Под общ. ред. Л.А. Новоселовой. М., 2017.
19. Кашанин А.В. Минимальные стандарты охраноспособности произведений в практике французских судов // Вестник Арбитражного суда города Москвы. 2009. N 5.
20. Кашанин А.В. Практика авторско-правовой охраны произведений с незначительным уровнем творческого характера в иностранных правопорядках // Законы России: опыт, анализ, практика. 2012. N 9, 10.
21. Киселева А. Шрифт как объект авторского права в России и США // Авторское право и смежные права. 2015. N 5.
22. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография. М., 2013.
23. Крайнова Е.Р., Ивлева И.М. К вопросу о гражданско-правовом статусе компьютерных игр // Современная юриспруденция: актуальные вопросы, достижения и инновации. Сборник статей XIX Междунар. науч.-практ. конф. Пенза, 2019.
24. Моргунова Е.А. Защита прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации. М., 2012.
25. Пьеховка А. На стыке мира видеоигр и права ИС // Журнал ВОИС. 2021. N 2.
26. Рожкова М.А. Современная компьютерная игра - это не программа для ЭВМ // Закон.ру. 2021. 15 ноября. URL: https://zakon.ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra_eto_ne_programma_dlya_evm_a_modern_computer_game_is_not_a_computer#_ftnref1 (дата обращения: 11.11.2022).
Наша компания оказывает помощь по написанию курсовых и дипломных работ, а также магистерских диссертаций по предмету Гражданское право, предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все работы дается гарантия.