Наша компания оказывает помощь по написанию статей по предмету Гражданское право. Используем только актуальное законодательство, проекты федеральных законов, новейшую научную литературу и судебную практику. Предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все выполняемые работы даются гарантии
Вернуться к списку статей по юриспруденции
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ В ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ПРОБЛЕМЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ <*>
В.В. АРХИПОВ
--------------------------------
<*> Автор выражает благодарность А.И. Савельеву за продуктивные научные дискуссии, определившие направленность настоящей публикации; СПбГУ, международной юридической фирме Dentons и лично В.Б. Наумову за поддержку тематики исследований и направления юридической практики, связанных с индустрией компьютерных игр, включая поддержку организации международной научно-практической конференции "Правовое регулирование индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики (Game@Law/Игры@Право)" (30.09.2015); Всемирной организации интеллектуальной собственности и лично советнику секции творческих индустрий подразделения ВОИС по авторскому праву Д. Хилл за предоставленную возможность выступления и содержательного участия на конференции "Mastering the Game. Business and Legal Issues for Video Game Developers. Baltic Sea Region Perspective" (04.11.2015 - 05.11.2015).
Индустрия компьютерных игр (и речь не идет об азартных играх) занимает все более серьезные позиции в современной экономике. По прогнозам аналитической компании Newzoo, объем мирового игрового рынка к 2017 г. достигнет 102,9 млрд долл. с совокупным темпом годового роста в 8,1% <1>. Компьютерные игры уже заняли прочное место в современной культуре, а развитие мобильного направления в индустрии позволило им как таковым стать популярными не только среди тех, кто давно и специально интересуется данной темой, но и среди широкой аудитории. Компьютерные игры могут быть охарактеризованы как продукт современных собственно компьютерных и информационно-телекоммуникационных технологий. Это означает, что наибольшую практическую актуальность и теоретический интерес среди юридических вопросов данной индустрии занимают вопросы, связанные с правовым регулированием информации и контента. Проблемы правового регулирования интеллектуальной собственности при этом остаются классическими и наиболее острыми правовыми проблемами для данной индустрии и подчас получают неожиданное развитие, в том числе в судебной практике.
--------------------------------
<1> См.: 10 ключевых событий в мировой игровой индустрии до 2017 // Newzoo. Games. Market. Research. 2014. 10 июня. URL: http://newzoo.com/insights/games-industry-disrupted-10-key-moments-towards-2017-russian/ (дата обращения: 23.11.2015).
Примечательно, что растет внимание к названным проблемам на уровне различных организаций, выполняющих исследовательские функции в данном контексте. Незадолго до выхода в свет этого номера, 4 - 5 ноября 2015 г., Всемирной организацией интеллектуальной собственности в Кракове была проведена конференция "Mastering the Game. Business and Legal Issues for Video Game Developers. Baltic Sea Region Perspective", в которой приняли участие юристы-практики и ученые, занимающиеся проблематикой правового регулирования индустрии компьютерных игр, а также представители игровой индустрии. В течение двух интенсивных рабочих дней конференции обсуждались вопросы, связанные преимущественно с актуальными проблемами права интеллектуальной собственности в индустрии компьютерных игр. Участники конференции обсуждали отдельные аспекты, имеющие в основном прикладное значение, такие как, например, проблемы формулировки условий лицензий в контексте дистрибуции компьютерных игр на различных технологических платформах, но вместе с тем нашлось пространство и для обсуждения новых чрезвычайно интересных аспектов интеллектуальной собственности в играх, включая интеллектуальные права пользователей на пользовательский контент. Отдельную часть обсуждения заняли вопросы регулирования контента в свете защиты детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию, а также особенности регулирования и ограничений игрового контента в различных правовых системах.
Правовые проблемы регулирования индустрии компьютерных игр допустимо классифицировать по-разному, и ранее на страницах издания уже был представлен подход, в центре которого и находилась проблема виртуальной собственности. В качестве системных проблем, связанных с данным феноменом цифровой эпохи, были представлены проблемы разграничения игровых и неигровых отношений, прав в отношении пользовательского контента, а также правовой природы виртуальной собственности и виртуальной валюты <2>. Здесь имеет смысл отметить, что при общей направленности каждого из направлений исследований между ними есть определенные методологические различия. Используя дихотомию объекта и предмета в пределах одной области научного знания, можно сказать, что, хотя направления исследований в данном случае объединены общим объектом (индустрией компьютерных игр), различается предмет (специфическая часть объекта, на которую обращено внимание исследователя). И анализ правовых проблем интеллектуальной собственности в индустрии компьютерных игр предполагает альтернативный критерий для определения границ изучаемой предметной области, который заключается в установлении правовой природы компьютерных игр как таковых, что позволит как сформулировать основные теоретические (доктринальные) проблемы в рамках существующей гражданско-правовой парадигмы, так и очертить круг практических юридических вопросов, с которыми юристы неизменно сталкиваются в игровой индустрии.
--------------------------------
<2> Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. N 9. С. 75 - 79.
Пожалуй, наиболее серьезная проблема, связанная именно с интеллектуальной собственностью компьютерных игр, - это правовой режим <3> компьютерной игры.
--------------------------------
<3> В литературе и различных дискуссиях нередко можно встретить использование термина "правовой статус" применительно к объектам (предметам) правоотношений. Хотя использование данного термина смысла в контексте не меняет, предполагаем, что более корректным понятием с позиции теории в данных условиях будет "правовой режим", как применяемое и к объектам (предметам) правоотношений. Представляется, что термин "правовой статус" более корректно применять к субъектам правоотношений. См., напр.: Новикова Ю.С. Правовое состояние и правовой режим: вопросы разграничения понятий // Вестник ЮУрГУ. Серия "Право". 2006. Вып. 8. Т. 2. N 13. С. 131 - 135.
От правовой квалификации компьютерных игр зависят ответы и на последующие важные вопросы правового регулирования индустрии компьютерных игр в контексте права интеллектуальной собственности. Как с научно-теоретической, так и с практической точки зрения вопрос об общем подходе к определению правовой природы и правового режима компьютерной игры в рамках существующей парадигмы гражданско-правового регулирования нельзя считать решенным однозначно, хотя саму проблемную область в целом можно считать более или менее определенной. В целом согласно сложившимся подходам компьютерная игра может рассматриваться либо как сложный объект (в том числе как мультимедийный продукт - разновидность сложного объекта в силу п. 1 ст. 1240 ГК РФ), включающий в себя среди прочего программу для ЭВМ, либо просто как программа для ЭВМ.
Так, в кандидатской диссертации "Мультимедийный продукт как объект авторских прав" <4> и монографии "Авторские права на мультимедийный продукт" <5> Е.С. Котенко рассматривает компьютерную игру как мультимедийный продукт и, соответственно, разновидность сложного объекта. Взгляд на компьютерную игру как на сложный объект представлен А.И. Савельевым в монографии "Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование" <6>. В рамках каждого из указанных подходов подразумевается вполне справедливое представление о природе современных компьютерных игр как о сложном объекте в силу своей фактической природы в том смысле, что он включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности. С точки зрения такого подхода, действительно, компьютерная игра мало чем отличается от иных объектов, прямо поименованных в п. 1 ст. 1240 ГК РФ, например кинофильма. Компьютерные игры чаще всего включают в себя не только программу для ЭВМ per se, но и потенциально неисчерпаемый круг видов иных результатов интеллектуальной деятельности, в частности различных произведений: литературных, сценарных, музыкальных произведений, произведений изобразительного искусства и т.п.
--------------------------------
<4> Котенко Е.С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: дис. ... канд. юрид. наук. М., 2012.
<5> Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М., 2013.
<6> Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. М., 2014.
Однако есть и "консервативная" точка зрения на правовую природу компьютерной игры, которая заключается в том, что игра представляет собой исключительно программу для ЭВМ, понимаемую в смысле ст. 1261 ГК РФ как представленную в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения. Примечательно, что как раз отсылка к понятию порождаемых компьютерной программой аудиовизуальных отображений и может послужить камнем преткновения для определения правового режима компьютерной игры. Ведь даже если попробовать рассмотреть компьютерную игру как сложный объект, технически допустимо представить описание, согласно которому отображения, ранее созданные художником и впоследствии интегрированные в компьютерную игру, именно что "порождаются компьютерной программой". К слову, суды достаточно часто квалифицируют компьютерные игры как программы для ЭВМ, хотя не ясно, является ли это просто "данью традиции" <7> или продуманной системной позицией <8>.
--------------------------------
<7> Связанной с тем, что на ранних этапах развития компьютерные игры главным образом действительно представляли собой не более чем программы для ЭВМ и порождаемые ими аудиовизуальные отображения.
<8> Если просмотреть в СПС "КонсультантПлюс" практику правоприменения к ст. 1261 ГК РФ "Программы для ЭВМ" и ограничить результаты поиска ключевым словом "компьютерные игры", будет видно как минимум несколько судебных решений, где к современным играм применялась правовая квалификация именно программы для ЭВМ. См., напр.: Постановления ФАС Московского округа от 30.05.2011 N КГ-А41/4600-11 по делу N А41-36671/10, от 22.06.2010 N КГ-А40/5803-10 по делу N А40-62074/08-15-511 и др.
При попытке сделать краткие промежуточные теоретические и практические выводы в рамках настоящей статьи, и в большей степени склоняясь к первой позиции (о том, что современные компьютерные игры суть сложные произведения и (или) мультимедийные продукты), обратим тем не менее внимание на два факта, связанные с аспектами разработки компьютерных игр как таковых.
Во-первых, компьютерная программа может "порождать аудиовизуальные отображения" в двух смыслах: как бы непосредственно в результате действия программного кода, т.е. в случае, когда в коде заложены команды, нацеленные на автоматическое создание отображения программными средствами (максимально упрощенный пример: оператор "circle" в языках Basic, известный многим из школьных уроков информатики), либо в результате воспроизведения (но не "создания" в том же смысле слова) объекта, ранее созданного отдельно, в качестве самостоятельного, но включенного в цифровой форме в компьютерную программу, - для ситуаций, когда речь идет о том, что программа, например, извлекает из библиотеки изображение, которое впоследствии отображается на экране. Представляется, что при прочих равных условиях в первом случае компьютерная игра ближе к программе для ЭВМ, а во втором - к сложному произведению. При этом в целом компьютерные игры, несмотря на существующие направления развития и практику, распространенную в значительной степени, все же не обязательно включают в себя использование изначально внешних по отношению к программе для ЭВМ объектов (специально созданных и сохраненных отдельно результатов интеллектуальной деятельности, которые впоследствии подгружаются и воспроизводятся по мере функционирования программы). Например, сейчас в индустрии происходит бум так называемых инди-игр <9>, в которых популярным приемом является своего рода минимализм, подразумевающий подражание ранним этапам развития игровой индустрии. Кроме того, и по сей день сохраняют весьма скромную, но стабильную популярность исключительно текстовые многопользовательские онлайн-игры. Соответственно, игры, в которых аудиовизуальные отображения как бы (автоматически) создаются, а не воспроизводятся (в техническом смысле), допустимо считать исключительно программами для ЭВМ, а не сложными объектами. Если же аудиовизуальные отображения воспроизводятся и при этом они были созданы ранее вне данной программы, но впоследствии интегрированы в нее, то речь идет о сложном объекте.
--------------------------------
<9> От англ. indie, independent - подразумеваются независимые разработчики, чаще всего имеющие ограниченный бюджет или вовсе разрабатывающие игры на чистом энтузиазме.
Во-вторых, в ходе правовой оценки компьютерных игр как результатов интеллектуальной деятельности нередко распространена презумпция творческого характера всех без исключения элементов компьютерной игры, в том числе программ для ЭВМ и особенно иных по умолчанию охраноспособных объектов <10>. Следует, однако, отметить, что данная презумпция является потенциально опровержимой в отношении всех элементов компьютерной игры, причем программный код в данном случае часто может быть наиболее уязвимым. Оставив на время в стороне спор о необходимой доле творческого вклада для целей охраноспособности, возьмем за аксиому то, что результаты интеллектуальной деятельности, которые не содержат в себе достаточной доли творческого вклада (и при этом не зарегистрированы как средства индивидуализации), охраноспособными не являются. Вряд ли могут быть охраноспособными, например, наименования разделов меню компьютерной игры "Новая игра", "Сохранить", "Загрузить", "Выход" и т.п., выраженные стандартным шрифтом без всякой художественной формы. Точно так же, и это особенно важно, можно себе представить и стандартные фрагменты кода, которые не требовали никакого творческого вклада. С несколько большим трудом, но возможно представить себе лишенные творческого вклада изображения и иные объекты. Тем не менее нельзя исключать полностью или в части использование в компьютерных играх элементов, которые при детальном рассмотрении не оказываются охраноспособными. Соответственно, допустимо представить компьютерные игры, в которых от всех охраноспособных (в смысле авторского права) элементов останется лишь одна программа для ЭВМ. В таком случае, разумеется, нет никаких оснований считать все без исключения игры сложными объектами.
--------------------------------
<10> Подробный анализ существующих подходов к определению творческого характера объектов авторского права см., напр.: Кашанин А.В. Творческий характер как условие охраноспособности произведения в российском и иностранном авторском праве // Вестник гражданского права. 2007. N 2. С. 75 - 119.
Но можно ли представить себе компьютерную игру, в которой не будет ни одного охраняемого элемента? Думается, что да, по крайней мере в теории, хотя близкие по своей сути примеры есть и на практике, и данный вопрос содержательно пересекается как минимум с вопросом о том, какими правами и в отношении какого(-их) объекта(-ов) обладает разработчик компьютерной игры, использовавший для ее разработки какой-либо из современных игровых редакторов наподобие Game Maker <11>. Но в теории можно представить себе программу для ЭВМ, которая будет отвечать всем признакам компьютерной игры в том смысле, что она будет служить целям создания виртуального пространства в соответствии с правилами игры и использовать для организации игрового процесса компьютер, однако при этом не иметь творческого характера в принципе. Ее создатели могут использовать стандартные элементы кода, иные объекты, создание и (или) включение которых вовсе не требовало творческого труда (например, изображения, которым на данный момент уже не предоставляется правовая охрана, или простые геометрические фигуры). В таком случае компьютерная игра вряд ли сможет претендовать на правовой режим результата интеллектуальной деятельности, хотя, что любопытно, полностью правового регулирования она не избежит, сохранив за собой статус информации, тогда как ее разработчик будет рассматриваться в качестве обладателя информации в смысле п. 5 ст. 2 Федерального закона от 27.07.2006 N 149-ФЗ "Об информации, информационных технологиях и о защите информации" (далее - Закон об информации).
--------------------------------
<11> См.: http://yoyogames.com (дата обращения: 23.11.2015).
Пример можно развить и в альтернативном направлении. Представим себе, что разработчик определенной игры не использует каких-либо охраняемых элементов на уровне программы для ЭВМ и (или) каких-либо игровых ресурсов. В то же время им разработаны уникальные правила - по сути, формальная модель, лежащая в основе игры. Этот пример, в сущности, мало чем отличается от ситуации, в которой разработчик использует для своей игры свободное (допустим, в наибольшей возможной степени) программное обеспечение: в такой ситуации нельзя сказать, что ему принадлежит творческий вклад в разработку игры в данной части, тогда как разработчик самого свободного программного обеспечения мог и вовсе не иметь в виду его использование для целей создания компьютерной игры. При этом разработчик игры в дополнение к указанной формальной модели может создать и все необходимые для концептуальной основы игры элементы (условный пример - "фигуры" или "юниты", но на данном этапе не имеющие никакого принципиального внешнего художественного выражения). Такой продукт представляет собой основное содержание многих игр и то, что определяется понятием непосредственно игрового дизайна, - правила игры и принципы поведения основных объектов в игровом пространстве, которые могут быть выражены математически. В значительной части случаев именно такая модель создается на первых этапах разработки игры, и на данном этапе, который в индустрии часто называют pre-production, у инициаторов разработки игры вообще могут отсутствовать сценаристы, художники, звукорежиссеры и иные участники разработки, которые впоследствии будут создавать художественную (в обычном смысле слова) часть игрового контента. Более того, может даже отсутствовать и какой-либо самостоятельный программный код, выражающий действие таких правил игры. Нельзя при этом исключать, что относительно готовая основа для разработки такого рода в итоге останется без художественной реализации. Но останется ли она полностью без защиты со стороны действующего права?
Представляется, что в определенных случаях и формальная основа игры, выражающая ее правила и абстрактные игровые объекты, может все же получить правовую охрану в качестве базы данных.
Согласно абз. 1 п. 2 ст. 1260 ГК РФ составителю сборника и автору иного составного произведения (антологии, энциклопедии, базы данных, интернет-сайта, атласа или другого подобного произведения) принадлежат авторские права на осуществленные ими подбор или расположение материалов (составительство). Более того, как следует из абз. 2 п. 2 ст. 1260 ГК РФ, отдельные элементы сами по себе не обязательно должны быть охраняемыми результатами интеллектуальной деятельности, что вытекает из примеров, приведенных в определении, согласно которому "базой данных является представленная в объективной форме совокупность самостоятельных материалов (статей, расчетов, нормативных актов, судебных решений и иных подобных материалов), систематизированных таким образом, чтобы эти материалы могли быть найдены и обработаны с помощью электронной вычислительной машины". Соответственно, если переходить на уровень практики, можно легко смоделировать ситуацию, в которой у разработчиков компьютерной игры еще не будет никаких художественных объектов, более того, не будет и полноценного, включающего творческие элементы программного кода, но зато уже будет готова содержательная основа для создания игры - процесса, который таким образом становится уже делом техники в ситуации, когда разработаны правила игры и данные об основных игровых объектах. В качестве относительно конкретного примера можно привести гипотетическую игру любого стратегического поджанра, в которой функции элементов базы данных будут выполнять характеристики отдельных виртуальных боевых единиц и, возможно, правила их взаимодействия между собой, привязанные к составным элементам такой базы данных.
При таком подходе, разумеется, следует принимать во внимание и положения п. 1 ст. 1334 ГК РФ о том, что исключительное право изготовителя базы данных принадлежит изготовителю такой базы данных, создание которой (включая обработку или представление соответствующих материалов) требует существенных финансовых, материальных, организационных или иных затрат. Строго говоря, как далее конкретизируется гипотеза отраженной в данном пункте правовой нормы, при отсутствии доказательств иного базой данных, создание которой требует существенных затрат, признается база данных, содержащая не менее десяти тысяч самостоятельных информационных элементов (материалов), составляющих содержание базы данных. Но обратить внимание следует на словосочетание "при отсутствии доказательств иного": количество самостоятельных информационных элементов, равное десяти тысячам и более, все же не является обязательным признаком охраноспособной базы данных, другое дело, что в спорной ситуации правовая оценка охраноспособности базы данных будет устанавливаться судом исходя из конкретных обстоятельств дела.
Подводя промежуточные итоги, следует вернуться к определению компьютерной игры. В терминологии И.И. Югай (позволим себе уточнить - в контексте, скорее, эстетико-культурологического дискурса) компьютерная игра может пониматься как "организованное в соответствии с правилами игры художественное виртуальное пространство, использующее для организации игрового процесса компьютерную программу" <12>. В широком смысле слова мы, безусловно, не можем не согласиться с таким признаком, как "художественное виртуальное пространство", но с учетом предшествующего анализа для правовой квалификации следует иметь в виду, что такой признак не обязательно означает (а) наличие каких-либо иных, в том числе охраноспособных, элементов, помимо программы для ЭВМ, а также (б) охраноспособность программы для ЭВМ как таковой. Феномен художественного виртуального пространства в форме компьютерной игры может воссоздаваться и без использования каких-либо элементов, за исключением (неохраноспособной) программы для ЭВМ. Иными словами, компьютерная игра с необходимостью подразумевает только воспроизводство посредством ЭВМ и наличие общекультурных признаков игры, но эстетико-культурологические подходы к определению компьютерной игры при всей своей научной значимости в своей области конкретно для правовых аспектов могут быть недостаточно определенными.
--------------------------------
<12> Югай И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2007. Т. 14. N 37. С. 368.
В то же время, исходя из актуальной практики развития игровой индустрии и содержания бизнес-процессов (в широком смысле слова, включая экстраполяции на ситуации с инди- и ретроиграми, движимыми энтузиазмом лишь одного или нескольких разработчиков), можно выделить три потенциально охраноспособные группы элементов, которые могут составлять компьютерную игру с точки зрения права интеллектуальной собственности. Это, собственно, программа для ЭВМ, "иные элементы сложного объекта" (включая все возможные произведения и средства индивидуализации, которые также могут быть включены в компьютерную игру) и - в свете предшествующей гипотезы - базы данных, в случае если игра и правила игры предполагают наличие существенного количества отдельных объектов, работа над которыми требует значительных усилий. При этом разрешение противоречия между правовой квалификацией игры в той части, в которой видна конкуренция между нормами о программе для ЭВМ и нормами о сложном объекте, зависит от того, что в действительности подразумевается под "порождением аудиовизуальных произведений программой для ЭВМ" с технической точки зрения. В отдельных случаях, когда отсутствует охраноспособность прочих элементов и (или) игра находится на ранних этапах концептуальной разработки, она может иметь охраноспособный статус в принципе только как база данных, но при условии, что создание такой базы данных предполагало существенные финансовые, материальные, организационные или иные затраты.
Таким образом, компьютерная игра может представлять собой только программу для ЭВМ, только базу данных либо сложный объект, который может включать в себя произвольное, обусловленное только фактическими обстоятельствами количество и вид элементов (в частности, и программу для ЭВМ, и базу данных).
При этом если использовать терминологию права интеллектуальной собственности так, что под результатом интеллектуальной деятельности понимать только охраняемые результаты интеллектуальной деятельности (а иной подход вряд ли имеет практический смысл), то можно допустить курьезную, но только на первый взгляд гипотетическую ситуацию, в которой компьютерная игра вообще не будет представлять собой в юридическом смысле ничего, кроме информации, а ее авторы - обладателей информации в смысле Закона об информации. Впрочем, если представить себе игру, которая является не более чем продуктом "клонирования" в наиболее полном и доведенном до "совершенства" варианте (когда игра полностью состоит из заимствованных неохраняемых элементов), такой подход уже не будет казаться курьезным. Однако следует, разумеется, отметить, что при прочих равных условиях большинство современных компьютерных игр все же составляют сложный объект, включающий в себя и программу для ЭВМ, и базу данных, и сочетание иных результатов интеллектуальной деятельности. Другое дело, что эта правовая квалификация не может быть универсальной, поскольку компьютерные игры по своему техническому исполнению различаются между собой, сохраняя лишь свою социокультурную роль и связь с компьютерными технологиями.
Вопрос о правовой квалификации компьютерной игры с точки зрения права интеллектуальной собственности должен разрешаться в каждом конкретном случае с учетом конкретных обстоятельств, связанных с технической реализацией конкретной компьютерной игры.
Из такого подхода, в частности, следует, что компьютерная игра не является, но может являться, в зависимости от ситуации, и программой для ЭВМ, и сложным объектом, в том числе мультимедийным продуктом, и даже, возможно, базой данных, но вряд ли при этом термин "компьютерная игра", например, допускает отдельное самостоятельное универсальное правовое определение, которое могло бы исчерпываться признаками, имеющими юридическое значение.
Это, в свою очередь, однако, не означает, что изучение проблем интеллектуальной собственности в индустрии компьютерных игр не имеет самостоятельной научной и практической ценности, - напротив, компьютерные игры являются уникальным феноменом цифровой эпохи и даже подчас срезом системных правовых проблем, присущих как информационно-телекоммуникационным технологиям, так и всей цифровой эпохе в целом.
Многие инновационные технологии, связанный с которыми круг правовых проблем еще не определен до конца, но уже выглядит интригующе, ожидаются к воплощению именно в индустрии компьютерных игр.
Речь идет прежде всего о различных технологиях виртуальной реальности, а также о новых способах выражения (например, правдоподобных голограммах), которые могут в очередной раз изменить наш взгляд на нюансы правового регулирования интеллектуальной собственности.
Кроме того, немало проблем, которые имеют относительную ясность на уровне общего правового регулирования и доктрины, оставляют значительное пространство для дискуссий на уровне юридической практики. К данной категории, например, можно отнести сравнительно простые (но только на первый взгляд) проблемы регулирования отношений по поводу служебных произведений и произведений, созданных по заказу в индустрии компьютерных игр. Основные направления для дискуссий в данном случае сводятся к тому, когда можно считать компьютерную игру как самостоятельный, допустим, сложный объект созданной и каким образом можно доказать переход прав на составные части произведения. Не меньшую актуальность сохраняет и вопрос о правовом статусе виртуальной собственности, но на этот раз в контексте интеллектуальных прав. Суды предлагают рассматривать отношения с разработчиками по поводу виртуальных предметов, находящихся в обороте за реальные деньги, как "услуги по организации игрового процесса" <13>, но исчерпываются ли подобные отношения только такой квалификацией, и, к слову, как расценивать отношения по поводу виртуальной собственности не между пользователем и разработчиком, а между отдельными пользователями? Остается открытым как минимум еще один принципиальный вопрос - о правовом статусе творческого пользовательского контента. Допустим, кто-либо создаст в известной игре Minecraft уникальный объект, потребовавший многих часов игры и нестандартного творческого мышления. Будет ли обладать такой пользователь исключительными и (или) авторскими правами в отношении такого объекта, возможно в части? И каким образом, например, другие пользователи технически смогут нарушить права на такой объект? Можно ли считать в определенных случаях нарушителем авторских прав самого разработчика игры, если принимать во внимание, что "оригинальный" объект может существовать только в программной виртуальной среде такого разработчика? Эти вопросы оставляют немало пространства для практических дискуссий.
--------------------------------
<13> См., напр.: Постановление АС Московского округа от 18.06.2015 N Ф05-7093/2015 по делу N А40-91072/14 ("Дело Мэйл.Ру Геймз").
Можно только приветствовать рост интереса к этой нестандартной во многих смыслах проблематике в России. В связи с этим заслуживает внимания то, что ранее в этом году состоялась первая международная научно-практическая конференция "Правовое регулирование индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики (Game@Law/Игры@Право)", организованная 30 сентября 2015 г. Санкт-Петербургским государственным университетом и Международной юридической фирмой Dentons. В работе конференции приняли участие российские и зарубежные юристы-практики, ученые и представители игровых компаний, которые сосредоточили внимание на обсуждении, во-первых, отдельных практических вопросов и отраслевых проблем регулирования индустрии компьютерных игр, включая прежде всего проблемы правовой природы и охраны интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности, составляющие компьютерную игру, а во-вторых, теоретических правовых аспектов многопользовательских онлайн-игр и игрового дизайна. Примечательно, что секция, посвященная последним вопросам, была организована при поддержке Центра медиафилософии и Лаборатории исследования компьютерных игр Института философии СПбГУ, и любопытно, что вопросы разграничения игрового и неигрового пространства, рассмотренные с философских и культурологических позиций, оказались как нельзя более релевантными актуальным практическим проблемам правовой квалификации отдельной группы отношений в многопользовательских онлайн-играх - отношений, предметом которых выступает виртуальная собственность, т.е. определенные игровые блага, предоставляемые пользователям за реальные деньги. В свете развития правовой доктрины и практики в следующем году на конференции ожидается еще большее внимание как к теоретическим, так и к научно-практическим аспектам интеллектуальной собственности в индустрии компьютерных игр.
References
Наша компания оказывает помощь по написанию курсовых и дипломных работ, а также магистерских диссертаций по предмету Гражданское право, предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все работы дается гарантия.