
Наша компания оказывает помощь по написанию статей по предмету Теория государства и права. Используем только актуальное законодательство, проекты федеральных законов, новейшую научную литературу и судебную практику. Предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все выполняемые работы даются гарантии
Вернуться к списку статей по юриспруденции
О ФОРМИРОВАНИИ ПРАВОСОЗНАНИЯ ЛИЧНОСТИ В КОНТЕКСТЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ АКТИВОВ
О.А. СТЕПАНОВ, М.М. СТЕПАНОВ
С каждым годом виртуальное пространство становится все более важным для социума. Первоначально сеть Интернет только помогала развитию различных сфер жизни общества. Однако в настоящее время цифровые технологии достигли такого уровня, что в информационной среде стала складываться альтернативная реальность со своей экономикой, культурой, образованием и пр.
Так, в Сети появилось виртуальное имущество, которое существует только в ней, обладает реальной стоимостью и может конвертироваться в реальные деньги. При этом правовая природа такого имущества или вовсе не определена, или ее определение вызывает затруднения и дискуссии в научных кругах. В настоящее время к нему относятся криптовалюта, токены и другие объекты виртуального пространства <1>.
--------------------------------
<1> Егорова М.А., Кожевина О.В. Место криптовалюты в системе объектов гражданских прав // Актуальные проблемы российского права. 2020. Т. 15. N 1. С. 81 - 91; Ситник А.А. NFT как объект правового регулирования // Актуальные проблемы российского права. 2022. Т. 17. N 12. С. 84 - 93; Аюшеева И.З. Гражданско-правовой режим объектов метавселенной, виртуальной и дополненной реальности // Актуальные проблемы российского права. 2024. Т. 19. N 12. С. 48 - 56.
В последние годы особую значимость приобрел такой вид виртуального имущества, как виртуальные игровые активы (далее также - ВИА) <2>. Их ценность в современном мире определяется не столько стоимостью, которая постоянно растет, сколько количеством лиц, обладающих ими, - геймеров, а также инвесторов. По показателю "количество собственников" ВИА являются самым распространенным видом виртуального имущества. Особенность виртуальных игровых активов заключается в том, что они не только имеют реальную стоимость, но и (прежде всего) обладают нематериальной составляющей. Для геймера ВИА - это в первую очередь нематериальное благо, предмет его гордости, показатель заслуг и значимости в игровом пространстве.
--------------------------------
<2> Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым // Закон.ру. 2018. 13 июня. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnositsya_virtualnoe_s_cifrovym (дата обращения: 10.03.2026).
О распространенности виртуальных игровых активов говорят следующие цифры. В 2024 г. общее количество геймеров в мире достигло 3,42 млрд человек, увеличившись на 4,5%. Прогнозируется рост их числа до 3,76 млрд к 2027 г. <3>. Учитывая, что в конце 2024 г. население Земли насчитывало 8,126 млрд человек <4>, геймеры составляют чуть более 42% жителей планеты. часть из них играет онлайн, являясь (или потенциально являясь) участниками оборота виртуальных игровых активов.
--------------------------------
<3> Компьютерные и видеоигры (мировой рынок) // TAdviser. 2025. 29 октября. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Компьютерные_и_видеоигры_(мировой_рынок)#.D0.9A.D0.BE.D0.BB.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.BE_.D0.B3.D0.B5.D0.B9.D0.BC.D0.B5.D1.80.D0.BE.D0.B2_.D0.B2_.D0.BC.D0.B8.D1.80.D0.B5_.D0.B7.D0.B0_.D0.B3.D0.BE.D0.B4_.D0.B2.D1.8B.D1.80.D0.BE.D1.81.D0.BB.D0.BE_.D0.BD.D0.B0_4.2C5.25_.D0.B8_.D0.B4.D0.BE.D1.81.D1.82.D0.B8.D0.B3.D0.BB.D0.BE_3.2C42_.D0.BC.D0.BB.D1.80.D0.B4_.D1.87.D0.B5.D0.BB.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D0.BA (дата обращения: 10.03.2026).
<4> Население Земли // TAdviser. 2025. 5 сентября. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Население_Земли (дата обращения: 10.03.2026).
В настоящее время к ВИА относятся: аккаунты, персонажи, оружие, снаряжение, внешние атрибуты, валюта, недвижимость и др.
В отечественной юридической науке используют различные родовые понятия, включающие указанные виды виртуальных объектов: виртуальное имущество, виртуальное игровое имущество, внутриигровое имущество, виртуальная игровая собственность и др. Однако, по мнению авторов статьи, наиболее точно сущность указанных объектов отражает термин "виртуальные игровые активы". Под ними понимаются нематериальные объекты, которые имеют электронную форму, обладают экономической ценностью, возникают и существуют в виртуальном пространстве онлайн-игр.
В отличие от других видов виртуального имущества виртуальные игровые активы органически связаны с онлайн-играми и не могут существовать вне их. Другой особенностью ВИА является экономическая ценность, которая обусловливает возможность их оборота и конвертации в реальные деньги (покупки за реальные деньги). Это принципиальное отличие ВИА от других внутриигровых объектов, значительная часть из которых не является активом, не участвует в обороте и нередко просто уничтожается геймерами.
Виртуальные игровые активы обладают значительной потребительной стоимостью, имеют материальную и нематериальную ценность. Некоторые из них могут быть конвертированы в реальные деньги. Для торговли ими создаются специальные площадки, как официальные (например, Steam), так и неофициальные. Оборот ВИА, а также различные возникающие в связи с этим проблемы (кража ВИА, блокировка аккаунта с ВИА и пр.) нередко вызывают серьезные последствия, в том числе юридического характера.
Нематериальная ценность ВИА определяется тем, какую значимость они имеют в онлайн-игре и как характеризуют геймера. Иногда ВИА напрямую влияют на игровой процесс ("прокачанный" персонаж, высокоуровневое оружие и снаряжение и т.д.). Иногда это просто предметы, относящиеся к внешней атрибутике (красивые, необычные, а главное - редкие скины, оружие и доспехи, одежда, средства передвижения, питомцы и пр.). Большую роль в определении ценности ВИА играет способ их получения: стоимость (в реальных деньгах или внутриигровой валюте) на внутреннем аукционе или специализированной площадке (если их можно покупать-продавать); редкость дропа (лута); время и внутриигровые ресурсы, потраченные на их получение. Наряду с внутриигровыми достижениями ВИА определяют отношение к геймеру, его статус среди других игроков.
С точки зрения права главной характеристикой ВИА является их материальная ценность (стоимость). Например, глобальный рынок скинов Counter-Strike в 2025 г. составил 5,8 млрд долл. При этом покупатели рассматривают их не только как игровую косметику, но и как инструмент инвестиций и спекуляций <5>.
--------------------------------
<5> Counter-Strike // TAdviser. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Продукт:Counter-Strike#.D0.9E.D0.B1.D1.8A.D0.B5.D0.BC_.D1.80.D1.8B.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.BD.D0.BE.D0.B2_.D0.B4.D0.BB.D1.8F_Counter-Strike_.D0.B4.D0.BE.D1.81.D1.82.D0.B8.D0.B3_.D1.80.D0.B5.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B4.D0.BD.D1.8B.D1.85_.245.2C8_.D0.BC.D0.BB.D1.80.D0.B4 (дата обращения: 10.03.2026).
В ходе проведения исследования по оценке стоимости и востребованности почти 5 тыс. уникальных скинов в игре Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) с 2013 по 2024 г. на торговой площадке Steam выяснилось, что эти виртуальные предметы явились одним из самых эффективных активов с точки зрения соотношения риска и доходности, которая достигает 41,2% годовых. Средняя цена скина CS:GO за рассматриваемый период составила 155 долл., а самый дорогой из них был оценен почти в 4 тыс. долл. В среднем каждый скин покупался и продавался 800 раз в месяц <6>.
--------------------------------
<6> Dobrynskaya V., Strelnikov V. Videogame Attributes as Alternative Investments. URL: https://ssrn.com/abstract=5209656 (дата обращения: 10.03.2026).
В то же время, как показала практика, на оборот скинов CS:GO влияют рыночные законы - наряду с периодами подъема их цены случаются спады. Главная особенность заключается в том, что волатильность данного рынка определяется в первую очередь политикой компании-разработчика. Из-за этого в конце 2025 г. после обвала рынка скинов для Counter Strike 2 в Китае начались самоубийства среди геймеров, причина которых связана с выпуском обновления, упростившего получение редких скинов. В итоге экономика игры, по оценкам экспертов, рухнула на 3 млрд долл., а геймеры и инвесторы потеряли значительные суммы <7>.
--------------------------------
<7> Counter-Strike.
Продажа виртуальных игровых активов осуществляется не только в CS:GO, но и в других онлайн-играх <8>. Однако не все их можно приобрести на официальных сайтах, во внутриигровом пространстве или на специализированных торговых площадках. Поэтому продажа ВИА активно ведется самими пользователями, при этом зачастую нарушаются запреты, установленные разработчиками игр. Некоторые из совершаемых теневых сделок становятся широко известными, показывая, какую реальную стоимость могут иметь виртуальные объекты. Например, в 2007 г. один из игроков в игре World of Warcraft купил аккаунт с высокоуровневым персонажем, имеющим уникальную экипировку, за 7 тыс. евро (9,7 тыс. долл.) <9>. В той же игре в России в 2019 г. продавался аккаунт за 6 млн руб. <10>. А в игре World of Tanks на продажу был выставлен аккаунт за 2,7 тыс. долл. <11>.
--------------------------------
<8> Сайт компании Blizzard Entertainment. URL: https://www.blizzard.com/ru-ru/ (дата обращения: 10.03.2026).
<9> Russell. Почти $10 000 за персонажа World of Warcraft // Playground. 2007. 20 сентября. URL: https://www.playground.ru/world_of_warcraft/news/pochti_10_000_za_personazha_world_of_warcraft-418293 (дата обращения: 10.03.2026).
<10> Красноярец продает аккаунт в WoW за 6 миллионов рублей // 7 канал Красноярск. 2019. 13 августа. URL: https://trk7.ru/news/99287.html#:~:text=Цена%лота%-%6%миллионов%рублей,а%также%раритетных%косметических%вещей (дата обращения: 10.03.2026).
<11> Плюхин С. Десяток танков за $50. Onliner.by побывал на черном рынке аккаунтов World of Tanks // Onliner.by. 2016. 28 марта. URL: https://tech.onliner.by/2016/03/28/kupi-tank (дата обращения: 10.03.2026).
Несмотря на распространенность и значительную стоимость виртуальных игровых активов, в отечественном законодательстве их правовая природа до сих пор не определена. В юридическом сообществе по этому поводу сложилось несколько точек зрения. Так, еще несколько лет назад доминировало мнение, что право не регулирует отношения, связанные с ВИА, а возникающие конфликты должны решаться на основе правил игры и соглашений с конечными пользователями. Отечественная правоприменительная практика до недавнего времени формировалась в рамках именно этого подхода, отказывая собственникам виртуальных игровых активов в защите их прав. Между тем стремительный рост значения ВИА в России в течение последних двух десятилетий, обусловленный кратным увеличением количества геймеров и стоимости приобретаемых ими внутриигровых объектов, привел к осознанию того, что отношения, возникающие в силу существования ВИА, так же как и иные отношения, касающиеся виртуального имущества, должны быть урегулированы правом <12>.
--------------------------------
<12> Суханов Е.А. О гражданско-правовой природе "цифрового имущества" // Вестник гражданского права. 2021. Т. 21. N 6. С. 7 - 29.
В настоящее время в отечественной юридической науке высказываются различные точки зрения относительно правовой природы виртуальных игровых активов. Например, предлагается признать их вещами и распространить на них действие положений вещного права, рассматривать ВИА в контексте развития института цифровых прав, приравнять их к цифровым финансовым активам (криптовалюты, токены), признать виртуальные игровые активы результатом интеллектуальной деятельности.
По мнению авторов статьи, наиболее перспективным является взгляд на ВИА как на иное имущество в соответствии со ст. 128 ГК РФ. Данный подход не только максимально точно отражает сущность виртуальных игровых активов как цифровых объектов, находящихся в Сети, но и не требует разработки объемного самостоятельного регулирования. Это тем более важно, что имеющийся в настоящее время в отечественном гражданско-правовом поле пробел затрудняет регламентацию отношений, связанных с ВИА, другими отраслями права, формирование единой и непротиворечивой правоприменительной практики, а в итоге - юридическую защиту прав владельцев виртуальных игровых активов.
Ввиду того что в России правовая природа виртуальных игровых активов не определена и в то же время динамично формируется соответствующая правоприменительная практика, исследование особенностей оборота ВИА с точки зрения права весьма актуально. При этом нужно разделять особенности правового регулирования отношений в реальном и в виртуальном мире, поскольку в Сети нормы права регламентируют лишь небольшую их часть - присутствие и роль права здесь в целом ограничены. Базу регулирования отношений составляют пользовательские соглашения и правила, сформулированные самим интернет-сообществом на основе мультистейкхолдеризма, т.е. в виртуальном пространстве способы правового принуждения субъектов к правомерному и адекватному поведению существенно ограничены <13>.
--------------------------------
<13> Степанов О.А., Степанов М.М. О правовом реагировании на последствия поведения личности в виртуальном пространстве // Правоприменение. 2024. Т. 8. N 1. С. 24 - 33.
Необходимо учитывать, что развитие законодательства, которое по своей природе консервативно, отстает от динамично изменяющихся общественных отношений, в том числе и в виртуальном пространстве. Вместе с тем не вызывает сомнений, что совершенствование технологий - важный фактор, инициирующий развитие механизма правового регулирования <14>.
--------------------------------
<14> Хабриева Т.Я. Право в реалиях технологической революции: монография. М.: Норма; Инфра-М, 2025; Она же. Правовые очерки технологической революции: монография. М.: Норма; Инфра-М; Российская академия наук, 2025.
Таким образом, существующая система социальных регуляторов, ядром которой является право, в настоящее время не способна в полной мере справиться с задачей регламентации отношений, возникающих в Сети.
Поведение субъекта в виртуальном пространстве в известной мере определяется его общей и правовой культурой, которая обусловливает законопослушный и адекватный образ действий. Но основную роль здесь играет правосознание, которое непосредственно влияет на выбор лицом того или иного варианта поведения.
Важно отметить, что правовое сознание формируется только в реальном мире, где действует право, имеются правовые институты, осуществляется правовое воспитание личности. Однако инструменты и способы воздействия на личность в Сети с целью формирования ее правосознания и правовой культуры весьма скудны, а результаты такого воздействия минимальны. Поэтому в современных условиях уровень развития правовой культуры и правосознания субъекта - участника отношений в Сети определяется характеристиками, сформированными у него в реальном мире.
Поскольку в настоящее время развитие социума все чаще характеризуется термином "антропологический переход" ("большой антропологический переход", "глобальный антропологический переход", "антропологический цивилизационный переход") <15>, то вне зависимости от понимания его содержания во всех подходах к рассматриваемому явлению отмечаются: изменение когнитивных способностей современного человека, развитие у него клипового мышления (клипового сознания); трансформация культурного кода и форм социальности, вплоть до социальной деградации; утрата морально-нравственных качеств, прежде всего эмпатии и сочувствия. Одним из результатов антропологического перехода стала негативная трансформация правосознания личности, обусловленная существованием неверных взглядов, идей, теорий о справедливом и несправедливом, законном и незаконном, правовом идеале <16>. В результате этого пользователь Сети нередко совершает в реальном мире правонарушения, связанные с ВИА, а также деяния, которые расцениваются в цифровом мире лишь как возможные отклонения от принятых там правил поведения из-за вседозволенности, безнаказанности, эгоизма, агрессии и пр.
--------------------------------
<15> Сомова И.Ю., Ипатова К.С., Амельченко А.Я. Биоцифровая конвергенция как инструмент трансгуманизма: методы и цели антропологического перехода // Мир науки. Социология, филология, культурология. 2023. Т. 14. N 3. URL: https://sfk-mn.ru/PDF/04SCSK323.pdf; Аршинов В.И., Буданов В.Г. Сетевые информационные революции и большой антропологический переход: эволюционный аспект // Сложность. Разум. Постнеклассика. 2020. N 4. С. 40 - 51; Киселев А.Ф., Лубков А.В., Пахомов Н.Н. Образование в перспективе глобального антропологического перехода (педагогическая утопия для XXI века) // Высшее образование сегодня. 2019. N 3. С. 76 - 83; Кашкин С.Ю. Право в условиях антропологического цивилизационного перехода в цифровое общество // Вестник Российского нового университета. Серия "Человек и общество". 2024. N 4. С. 85 - 96.
<16> Бернацкий Г.Г. Деформированное правосознание: пути возникновения и преодоления // Вестник Воронежского государственного университета. Серия "Право". 2025. N 1 (60). С. 43.
Это порождается анонимностью субъекта и сложностью привлечения его к ответственности в виртуальном пространстве, которое представляет собой достаточно токсичную и стрессовую среду. Возможно, в дальнейшем при поэтапном преобразовании виртуального пространства в метавселенные поведение субъектов будет более жестко регламентироваться. При этом существующие там правила поведения будут основаны на нормах морали и права (во всяком случае, хочется на это надеяться).
Таким образом, в современных условиях ВИА допустимо рассматривать в качестве особого вида виртуального имущества, ценность которого с каждым годом увеличивается. Регулирование связанных с ним отношений и их защита приобретают в России особую актуальность, так как их правовая составляющая пока еще не является релевантной сложившимся в Сети отношениям. Особую актуальность здесь приобретает анализ использования всех имеющихся средств, способных позитивно повлиять на поведение субъекта в виртуальном пространстве <17>. Ввиду интенсивного развития метавселенных допустима ориентация на нормы морали, общечеловеческие ценности, а также использование потенциала правовой культуры и правосознания. Опыт функционирования таких метавселенных, как Second Life <18>, The Sandbox <19>, Decentraland <20>, это подтверждает.
--------------------------------
<17> Степанов О.А., Степанов М.М. О цифровой идентичности человека в виртуальном пространстве // Российская юстиция. 2025. N 10. С. 30 - 35; Stepanov O.A., Stepanov M.M. On digital identification of actions personality // State and Law. 2024. No. 7. P. 205 - 210.
<18> Официальный сайт Second Life. URL: https://secondlife.com/ (дата обращения: 10.03.2026).
<19> Официальный сайт The Sandbox. URL: https://www.sandbox.game/en/ (дата обращения: 10.03.2026).
<20> Официальный сайт Decentraland. URL: https://decentraland.org/ (дата обращения: 10.03.2026).
Библиография
1. Аршинов В.И., Буданов В.Г. Сетевые информационные революции и большой антропологический переход: эволюционный аспект // Сложность. Разум. Постнеклассика. 2020. N 4. С. 40 - 51.
2. Аюшеева И.З. Гражданско-правовой режим объектов метавселенной, виртуальной и дополненной реальности // Актуальные проблемы российского права. 2024. Т. 19. N 12. С. 48 - 56.
3. Бернацкий Г.Г. Деформированное правосознание: пути возникновения и преодоления // Вестник Воронежского государственного университета. Серия "Право". 2025. N 1 (60). С. 43 - 51.
4. Егорова М.А., Кожевина О.В. Место криптовалюты в системе объектов гражданских прав // Актуальные проблемы российского права. 2020. Т. 15. N 1. С. 81 - 91.
5. Кашкин С.Ю. Право в условиях антропологического цивилизационного перехода в цифровое общество // Вестник Российского нового университета. Серия "Человек и общество". 2024. N 4. С. 85 - 96.
6. Киселев А.Ф., Лубков А.В., Пахомов Н.Н. Образование в перспективе глобального антропологического перехода (педагогическая утопия для XXI века) // Высшее образование сегодня. 2019. N 3. С. 76 - 83.
7. Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым // Закон.ру. 2018. 13 июня. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnositsya_virtualnoe_s_cifrovym.
8. Ситник А.А. NFT как объект правового регулирования // Актуальные проблемы российского права. 2022. Т. 17. N 12. С. 84 - 93.
9. Сомова И.Ю., Ипатова К.С., Амельченко А.Я. Биоцифровая конвергенция как инструмент трансгуманизма: методы и цели антропологического перехода // Мир науки. Социология, филология, культурология. 2023. Т. 14. N 3. URL: https://sfk-mn.ru/PDF/04SCSK323.pdf.
10. Степанов О.А., Степанов М.М. О правовом реагировании на последствия поведения личности в виртуальном пространстве // Правоприменение. 2024. Т. 8. N 1. С. 24 - 33.
11. Степанов О.А., Степанов М.М. О цифровой идентичности человека в виртуальном пространстве // Российская юстиция. 2025. N 10. С. 30 - 35.
12. Суханов Е.А. О гражданско-правовой природе "цифрового имущества" // Вестник гражданского права. 2021. Т. 21. N 6. С. 7 - 29.
13. Хабриева Т.Я. Право в реалиях технологической революции: монография. М.: Норма; Инфра-М, 2025. 168 с.
14. Хабриева Т.Я. Правовые очерки технологической революции: монография. М.: Норма; Инфра-М; Российская академия наук, 2025. 144 с.
15. Dobrynskaya V., Strelnikov V. Videogame Attributes as Alternative Investments. URL: https://ssrn.com/abstract=5209656.
16. Stepanov O.A., Stepanov M.M. On digital identification of actions personality // State and Law. 2024. No. 7. P. 205 - 210.
Наша компания оказывает помощь по написанию курсовых и дипломных работ, а также магистерских диссертаций по предмету Теория государства и права, предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все работы дается гарантия.

Навигация по сайту:
Контакты:
"Горячие" документы: