Наша компания оказывает помощь по написанию статей по предмету Уголовное право. Используем только актуальное законодательство, проекты федеральных законов, новейшую научную литературу и судебную практику. Предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все выполняемые работы даются гарантии
Вернуться к списку статей по юриспруденции
КРАЖА В СТИЛЕ "ФЭНТЕЗИ"
Ю.С. ИЗБАЧКОВ
В 2003 году, в бытность частнопрактикующим юристом, мне довелось наблюдать случай, который был бы весьма интересен научным работникам и преподавателям дисциплин уголовно-правового цикла. Квалификация описанного ниже деяния по сей день не дает мне покоя. Полагаю, что обсуждение этого случая было бы полезно для организации дискуссий на семинарских занятиях и на факультативах: оно позволяет разнообразить учебный процесс, отвлекая студентов и слушателей от скучной теории.
Речь идет о хищении. Но не о простой краже, а о краже в виртуальном мире. Я не был непосредственным участником этой истории, а в течение двух дней наблюдал ее со стороны, в последующем имея возможность свободного общения с субъектами деяния - двумя подростками 16 и 14 лет.
Эти подростки обожали компьютерную игру "Ultima online". Они, как и многие их сверстники, ночами просиживали за ней в компьютерных клубах, тратя на игру все свои карманные деньги <1>.
--------------------------------
<1> Болезненная увлеченность компьютерными играми представляет собой острую социальную проблему. Подростки бессмысленно тратят время в тот период своей жизни, когда они обладают способностью успешно учиться. Взрослые люди, попадая в такую зависимость, перестают обращать внимание на своих близких, что очень часто является причиной разводов. Низкая производительность труда, небрежное отношение к работе, инфантильность также являются признаками этого заболевания.
Для понимания казуса в двух словах стоит описать механику игры. Это онлайн-игра в стиле "фэнтези". То есть игроки предстают в ней в образе эльфов, светлых и темных гномов, рыцарей и прочих сказочных персонажей. Каждый персонаж наделен определенными параметрами силы, ловкости, магическими способностями, навыками рыбалки, кузнечного дела, приготовления пищи и т.д.
Игра представляет собой некий сказочный мир, в котором персонажи могут общаться, устраивать индивидуальные и коллективные битвы, заниматься горнорудным делом, торговлей, охотиться на диких зверей и т.д.
Немаловажным аспектом игры являются вопросы собственности. Выполняя задания, добывая мясо и шкуры диких животных, а затем продавая их, занимаясь торговлей, добывая руду и драгоценные камни, игрок зарабатывает виртуальные деньги, на которые может приобретать снаряжение и доспехи, магические ингредиенты, мебель и прочий игровой инвентарь.
Накопление денег в игре за счет охоты, рыбалки и т.д. происходит медленно. Поэтому администрация предоставляет возможность приобретения игровых денег за реальные рубли <2>.
--------------------------------
<2> На момент описываемых событий курс составлял порядка 1 млн. виртуальных денег к 300 российским рублям.
Особенность "Ultima online" состояла в том, что кроме обмена реальных денег на виртуальные был возможен и обратный процесс <3>. Такая возможность создавала для подростков дополнительную иллюзию полезности своей деятельности.
--------------------------------
<3> В настоящее время такой подход de facto стал стандартом в игровой индустрии, принося дополнительный доход, который неплохо дополняет выручку от платной подписки на игру (продажу ограниченных во времени лицензий), а также явной и скрытой рекламы.
Внутренняя механика игры ограничивает персонаж в весе переносимых предметов. При достижении предельного веса персонаж может взять другой предмет, только предварительно освободив место дня него среди своего инвентаря. Лишний предмет можно продать или положить на землю. В последнем случае он становится ничьим и, если его никто не будет охранять, его может забрать кто угодно.
Особое место в отношениях собственности играет дом. Дом с точки зрения игрового мира представляет собой ограниченное пространство, внутрь которого может попасть только его хозяин. Посторонний игрок без воли хозяина внутрь попасть не может. В доме персонаж может укрыться от посторонних глаз или оставить свои вещи.
Дом можно купить у другого участника игры или у администрации сервера.
Игровых серверов в сети Интернет много. Столь же много и игровых миров. Миры представляют собой довольно протяженные пространства, перемещаться по которым в режиме реального времени долго и скучно. С целью придания игре большей динамичности разработчики вводят возможность телепортации (мгновенного перемещения) из одной точки карты в другую. Одной из таких точек является борт корабля игрока, пришвартованного у берега. В отличие от перемещения между крупными игровыми локациями, при котором начальные и конечные точки заранее предопределены и строго локализованы, телепортация на борт корабля возможна из любой точки игровой карты.
Сказочный виртуальный мир игры предоставляет игрокам множество других возможностей, моделирующих реальные и мифологические отношения, но они не имеют отношения к описываемому случаю.
Два упомянутых подростка обнаружили, что в процессе резкого изменения курса корабль изнашивается сильнее, чем обычно <4>. В результате после нескольких часов резких движений от корабля начинают отваливаться отдельные части, в том числе та самая дощечка, которая служит заданной точкой при телепортации на корабль.
--------------------------------
<4> В процессе эксплуатации предметам введен механизм повреждения (износа), это добавляет играм "реализма". Кроме того, на починку предметов необходимо тратить средства, что дает определенный финансовый эффект.
При этом, совершая телепортацию на корабль, игрок попадал не на саму дощечку, а становился рядом с ней с определенной стороны, если мне не изменяет память, в направлении справа сверху (на северо-восток) <5>.
--------------------------------
<5> Автор приносит извинения за небольшие неточности. С момента событий прошло около восьми лет, что-то могло и забыться, но суть передана верно.
Подростки, будучи весьма неглупыми в сравнении со своими сверстниками, сразу сообразили, как этот баг <6> может быть ими использован. Они решили воспользоваться возможностью и овладеть деньгами и имуществом других персонажей (игроков), оставленными в домах. К слову, один из подростков ранее был дважды судим за бытовые кражи.
--------------------------------
<6> В отношении компьютерных программ жаргонное слово "баг" (от англ. bug - жук) обычно используют для обозначения ошибки в программе, которая выдает неожиданный или неправильный результат. В научной литературе в качестве синонима часто употребляют слово "уязвимость".
Реализуя свой замысел, они совместными усилиями разломали корабль, добыв заветную дощечку. Далее они провели серию экспериментов на своих домах: дощечка ложилась возле стены дома с разных сторон, находящийся снаружи персонаж телепортировался на корабль, но попадал на место рядом с дощечкой, оказываясь в ряде случаев внутри дома.
Они вычислили время, когда большинство геймеров (игроков) покидает игру - около 3 - 4 часов ночи. Затем выбрали компьютерный клуб, компьютеры которого соединялись с игровым сервером через прокси-сервер, что в какой-то мере обеспечивало им анонимность. В одну из осенних ночей 2003 года они вошли в игру в качестве своих персонажей и за ночь "обчистили" значительное количество игровых домов.
Объективная сторона деяния предусматривала одновременное участие двух персонажей: один клал дощечку возле дома, второй телепортировался на нее, оказываясь внутри дома, забирал деньги и ценные вещи.
Второй подбирал дощечку и уносил ее в другое место, куда первый телепортировался из дома. Если бы они этого не делали, то первый сообщник оставался бы в доме, открыть двери которого он не мог изнутри, так же, как и снаружи. Телепортируясь на дощечку, он снова оказывался бы внутри этого дома.
Добытое "имущество" они продали. Деньги частично потратили на игровой процесс, а частично обменяли на рубли, которые потратили на собственные нужды.
Наказуемо ли такое деяние уголовно? Если да, то как его квалифицировать? <7> Или, может быть, это просто детская шалость?
--------------------------------
<7> Вопрос правильной квалификации является тем более актуальным, если принимать во внимание возраст субъектов. Как правило, это подростки 13 - 18 лет. Возраст привлечения к уголовной ответственности за кражу (ст. 158 УК РФ) составляет 14 лет, за мошенничество - 16 лет, за преступления, предусмотренные ст. ст. 272 - 274 УК РФ - 16 лет. Не стоит забывать про случаи, предусмотренные ч. 3 ст. 20 УК РФ.
Налицо корыстный умысел. Но насколько общественно опасно такое деяние? Если подобный случай станет предметом судебного разбирательства, то вопрос степени общественной опасности будет одним из основных. Ведь это же игра. В виртуальном мире подобных игр один персонаж может убить другого персонажа и по законам игрового мира присвоить имущество, которое "убитый" имел при себе. То есть если транслировать действующее российское законодательство на виртуальный мир, то разбой, сопряженный с убийством, не наказуем. А кража из виртуального дома образует состав преступления? Правилами игры вопросы поединков урегулированы, а тайного хищения по описанному механизму - нет.
Описанный казус не является случаем из следственной практики, но он имел место в действительности (хотя употребление такого термина по отношению к описанной ситуации выглядит немного нелепо). Полагаю, что этот случай вряд ли мог стать предметом конкретного уголовного дела по причине высокой латентности - без жалобы потерпевшего их невозможно обнаружить. Описанный случай становится известным отчасти случайно - вследствие любопытства стороннего наблюдателя.
Администрация сервера хоть и провела соответствующее расследование, но не была заинтересована в широкой огласке. По неподтвержденным сведениям, администрация возместила пострадавшим потери игровыми деньгами, что никоим образом не отразилось на доходе от игры, ибо денежная система описанного мира представляет собой случай частных денег, не так и редко встречающийся на практике <8>. Эмиссия виртуальных денег в игре не ограничена.
--------------------------------
<8> Интересная статья с наглядными примерами на этот счет: Черников Д. Шальные деньги // Секрет фирмы. 2008. N 32.
С трудом можно представить себе реакцию сотрудников правоохранительных органов, получивших заявление о подобном хищении.
Тем не менее для учебного процесса случай может быть весьма интересен: он заставляет студентов мыслить нестандартно.
В первую очередь представляет интерес неявная квалификация деяния.
Из определенных в российском уголовном законодательстве составов преступлений наиболее подходящими для квалификации представляются составы кражи (ст. 158 УК РФ), мошенничества (ст. 159 УК РФ), нарушения правил эксплуатации ЭВМ, системы ЭВМ или их сети (ст. 274 УК РФ), неправомерного доступа к компьютерной информации (ч. 2 ст. 272 УК РФ - по признаку группы лиц по предварительному сговору).
Когда злоумышленники пытаются завладеть денежными средствами на счетах в банке, при наличии доказательств умысла на хищение с квалификацией более или менее ясно - это хищение. Способ его совершения изощренный - путем внесения изменений в соответствующие записи регистров учета, баз данных, перенаправления потоков информации и т.д. Но конечная цель - завладение денежными средствами - определяет квалификацию.
Если же доказательств умысла на хищение собрать не удается, то остается возможность вменения злоумышленникам составов, предусмотренных ст. ст. 272 - 274 УК РФ: они целенаправленно вносят изменения в компьютерную информацию, создают программы-вирусы для хищения паролей, приводят в негодность серверы и т.д.
Но в описанном казусе отдельной цели модифицировать или блокировать информацию у подростков не было. Они нашли не предусмотренную авторами игры возможность, которую использовали в игровом процессе для личного обогащения, но действовали как часть виртуальной среды.
Квалификация кражи посредством весьма экстравагантного способа напрашивается. Однако сложность возникает при определении предмета хищения. Похищаемые игровые предметы реально не существуют. Они представляют собой лишь объекты в памяти ЭВМ, характеризующиеся определенными переменными: стоимости, износа, визуального образа. В отличие от игровых денег, это даже не имущественные права.
При обсуждении казуса студентам, принявшим квалификацию деяния как хищения, стоит задать ряд дополнительных вопросов. Если деяние образует состав кражи, то с какого момента преступление можно было бы считать оконченным? Перевод игровых денег в рубли через серию сделок купли-продажи игровых предметов образует ли состав легализации преступных доходов (ст. 174 УК РФ)? Следует ли в данном случае вменять квалифицирующий признак незаконного проникновения в жилище или иное хранилище (так, как они определены в прим. 3 к ст. 158 УК РФ)?
В отношении компьютерных хищений часто рассматривается возможность квалификации содеянного как мошенничества. Однако данный состав предусматривает в качестве элемента обман или злоупотребление доверием, что по отношению к ЭВМ неприменимо.
В отношении возможной квалификации по ст. 274 УК РФ тоже возникают сложности. Физически сервер в негодность не приводился. Необходимо выяснить, были ли допущены какие-либо организационные предписания, регламентирующие поведение в игре.
Основным документом, регламентирующим эти отношения, являются правила игры, утверждаемые администрацией сервера. Возможность, которой воспользовались подростки, представляет собой ошибку <9> программистов, которая по понятным причинам не указана в правилах. Если бы разработчики игры и администрация сервера предполагали такую возможность, они бы не запрещали ее нормативно, а устранили программно.
--------------------------------
<9> Аналогичная ошибка встречается и в других играх, использующих технологию 2D (изометрическую проекцию) - в отличие от физических стен, имеющих определенную толщину, виртуальные стены выглядят непрозрачными, но в действительности представляют собой условный барьер, имеющий нулевую толщину.
Таким образом, если прямое предписание поступать определенным образом отсутствует, то говорить о нарушении правил можно условно. Этот вопрос может обсуждаться при наличии в правилах игры хотя бы общих норм, определяющих обязанность сообщать администрации о выявленных уязвимостях и связанном с ней запрете причинения ущерба другим игрокам <10>.
--------------------------------
<10> Минимизация запретов объясняется также стремлением разработчиков компьютерных игр смоделировать человеческие отношения в реальном мире. Существенным в данном случае является отношение возможных действий к запрещенным. В игровом мире количество возможных действий ограничено возможностями графики игры. Множество запретов ведет к жалобам пользователей, что разработчики "ограничивают их свободу действий".
Вопросы квалификации деяния представляют в данном случае не единственный интерес. Также важно быть готовым расследовать подобные случаи, заранее проанализировав возможные пути сбора и закрепления доказательств.
Допустим, что масштабы ущерба настолько велики, что администрация игрового сервера все-таки забила тревогу.
Попробуем сформулировать основные направления расследования применительно к описанному случаю, предполагая, что на начальном этапе механизм "хищения" неизвестен и поиски ведутся на основании заявления пользователей игры о пропажах.
На первый взгляд основными доказательствами будут являться данные сервера. В первую очередь о динамике игрового процесса и технической информации. Однако ориентация только на них является наиболее частой ошибкой в делах, касающихся ЭВМ.
Проблема в том, что с точки зрения уголовного процесса эти данные совершенно не информативны. Потребуется значительное количество времени, прежде чем из тысяч действий, совершаемых в виртуальном мире тысячами пользователей, будут выбраны имеющие отношение к делу. Это огромные массивы информации.
В данном деле последовательность сбора доказательств имеет существенное значение. Изначально углубляясь в технические детали, можно легко потерять инициативу расследования.
На начальном этапе следует уделить особенное внимание источникам, которые могут дать информацию в концентрированном виде. Прежде всего имеются в виду показания свидетелей - представителей администрации сервера, которые могут в обобщенном виде охарактеризовать возможность совершения деяния, а также указать круг возможных участников события. Такие свидетели непосредственно имеют доступ к компьютерной информации и могут отфильтровывать ненужные технические моменты.
В дальнейшем те же самые лица должны быть допрошены более основательно, когда следователь будет лучше ориентироваться в деле. В процессе расследования неизбежно возникают технические моменты, которые в последующем потребуют уточнения. Повторный допрос свидетелей часто неизбежен. После эти же свидетели смогут указать следователю путь опровержения доводов подозреваемых, выдвигаемых в свою защиту.
Данные, полученные из их допросов, послужат основанием для дальнейших следственных действий - выемок, допросов, экспертиз.
Следующий шаг - получение данных сервера. Массивы информации должны быть процессуально изъяты и изучены.
Очень важный вопрос - время назначения экспертизы. Если назначить ее сразу, то есть риск, что эксперт будет завален бессмысленной работой по фильтрации бесконечного количества безликих данных.
Чем подробнее будут поставлены перед экспертом вопросы, тем уже будет предмет его исследования и тем выше шансы на успех. Это возможно, только если следователь сам будет достаточно разбираться в деле.
Предполагается, что в ходе допросов представителей администрации сервера будет получена информация о возможных подозреваемых, точнее, об их игровых персонажах.
В этой связи следует отдельно остановиться на данных сервера. Маловероятно, что в логах <11> сервера будут данные о каждом действии и передвижении всех персонажей. Более вероятно, что сведения будут весьма ограничены. В лучшем случае можно будет установить место нахождения определенного имущества в определенный момент и проследить цепочку, по которой оно туда попало. Важной информацией являются данные лицевых счетов пользователей. Если за короткий промежуток времени лицевой счет игрока регулярно пополняется значительными суммами, это должно вызвать подозрение. Время исчезновения предметов у одного персонажа и время их появления у другого должно совпадать с точностью до миллисекунд.
--------------------------------
<11> Файлы, в которых информация фиксируется соответственно времени ее поступления.
Разумеется, сразу должна отрабатываться версия технической ошибки сервера. Это аргумент, который, безусловно, будет заявлен в защиту.
С точки зрения оперативно-розыскной деятельности решающим моментом расследования будет установление соответствия конкретного лица и его персонажа в игре. Это возможно посредством отслеживания соединений по IP-адресам <12>. Задача упрощается, если IP-адресам будут соответствовать компьютеры в частных квартирах. Если же это адрес компьютерного клуба, необходимо ознакомиться с логами сервера клуба. Действовать необходимо быстро, ибо здесь время работает против следствия.
--------------------------------
<12> Набор цифр, идентифицирующих узел (конкретный компьютер, сервер) в компьютерной сети (сокр. от англ. "Internet Protocol Address").
Второй вариант сложнее технически, но он дает возможность получения дополнительных доказательств. Культура посещения компьютерных клубов предполагает общение посетителей между собой. В этой среде есть свои завсегдатаи, которые также могут обладать информацией не только о причастности определенных лиц, но и по другим существенным вопросам. Например, о возможном механизме хищения.
Очень сильными доказательствами будут являться финансовые документы, свидетельствующие о конвертации виртуальных денег в реальные и выплате их конкретным лицам. Однако их силу переоценивать не стоит. Рекомендуется получить такие доказательства к моменту допроса подозреваемого. Предъявлять их подозреваемому следует, используя фактор внезапности. Получение денег - факт существенный, но если дать подозреваемому возможность подготовиться, то и его можно объяснить.
Самым сложным моментом в таком деле будет являться установление вины исполнителей. Умысел на хищение может отрицаться под предлогом непонимания или отрицания реальных последствий игрового процесса. То есть подозреваемый заявит, что воспринимал эту возможность как часть игры.
Стоит иметь в виду, что простая ссылка на правила игры - нормативный документ, утверждаемый администрацией сервера, - в данном случае не будет иметь решающего значения. Подозреваемые - подростки, которые до своего совершеннолетия действительно могут не понимать значения юридических документов.
Существенную помощь в расследовании могут оказать показания свидетелей и электронная переписка обвиняемых. Выше отмечалось, что для совершения деяния требовалось участие двух персонажей. Отсюда следует, что исполнители должны были как-то координировать свои действия <13>.
--------------------------------
<13> Автору статьи в свое время приходилось расследовать уголовное дело, в котором одним из доказательств виновности обвиняемых являлась история их переговоров посредством интернет-пейджера ICQ.
В отношении допроса подозреваемого (обвиняемого) помимо общих замечаний, касающихся допроса несовершеннолетних, следует учитывать свойственный для многих геймеров (игроков) механизм преобладающей реакции на стресс - психологический механизм отрицания негативных последствий и отмены нежелательных действий. Эффект "сейва" (от англ. "save" - защита, сохранение): играя в компьютерные игры, пользователи привыкают "сохранять" благоприятную ситуацию в игре на диске, чтобы потом продолжить игру с этого момента, иногда многократно.
Убеждение подозреваемого, что не все в его жизни потеряно, что он многое может исправить, оказывая помощь следствию, в данном случае может сыграть большую роль, чем обычно.
Относительно прочих доказательств необходимо иметь в виду, что всякое преступление, даже в виртуальном мире, оставляет следы.
Заброшенный разрушенный корабль, владельцем которого с точки зрения программы будет продолжать числиться один из злоумышленников, дощечка - тоже своего рода "вещественные доказательства".
Забавный вопрос, который может быть задан студентам: "Как процессуально оформить поиск дощечки - следует ли назначать виртуальный обыск?"
С точки зрения наглядности самыми интересными доказательствами представляются следственный эксперимент (ст. 181 УПК РФ), и проверка показаний на месте (ст. 194 УПК РФ). Видеоролик, демонстрирующий процесс хищения, намного эффективнее и информативнее, нежели колонки цифр, отражающих игровое перемещение персонажей и движение средств на их виртуальных счетах.
Наша компания оказывает помощь по написанию курсовых и дипломных работ, а также магистерских диссертаций по предмету Уголовное право, предлагаем вам воспользоваться нашими услугами. На все работы дается гарантия.